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bbsriver
瓶子里的魔鬼
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所以需要的点数也比恶毒诅咒少

降低了游戏者作一次性投机的机会,如果不是从一开始就高瞻远瞩,基本上不能依靠诅咒在一天之内改变局面。
Posted: 2008-04-24 20:44 | 15 楼
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Quote:
引用第1楼与之偕老于2008-04-24 15:56发表的  :
税收法很好玩的.

不然。新规则出台之后,玩家都会想办法避税。所以税源不容乐观。

虽说不容乐观,但是集腋成裘,这些税款只给一两个玩家来分的话,也还有点用处。但是游戏者们在不知道谁学了税收术的时候,肯眼睁睁的让这些税款全流到某一两个人腰包里?岂不是倒持太阿授人以柄?

所以游戏者学税收术的更大动力,可能是不让别人拿到全部税款,而不是为了自己拿到税款。这个天赋就是作为鸡肋设计的:让游戏者们觉得学之无用,弃之不甘~
Posted: 2008-04-24 21:29 | 16 楼
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引用第9楼mecyl于2008-04-24 17:25发表的  :
持续诅咒可以主动取消吗?

持续诅咒可以叠加吗?(就是对一个对象使用三次,那么这个对象每天都会被加三票)

不能主动取消,只能用持续庇佑冲销
可以叠加,使用3次的话,这个对象每天就都会被加3票,直到你的诅咒/庇佑牌被扔掉。
Posted: 2008-04-24 21:30 | 17 楼
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重新计算一下牧师牌的转化系数

(1)
现行牧师规则,牧师转换的行动点数比率最大达到150%,由于有两张资源牌,转换的最大比例可达300%。而两张庶民牌的生产能力固定为4。则当游戏者平均每夜被使用1.3点以上的行动点数的时候,牧师牌产生的收益才大于庶民牌的收益。以游戏十三、十六、二十三3局数据做个统计:
序号玩家存活夜数被使用的行动点数平均每夜被使用的点数(p/n)
1观音4164
2纳尔曼4133.25
3德国7182.57
4沙沙6142.33
5八戒372.33
6土耳其492.25
7嫦娥482
8丽兹5102
9阿琳5102
10奥匈帝国471.75
11意大利7121.71
12法国7111.57
13乔恩451.25
14孙悟空671.17
15白龙马671.17
16俄国671.17
17英国781.14
18欧迪551
 合计941741.85


总计18名玩家之中,p/n大于1.3的有12名玩家,占总数的60%。50%的玩家的p/n大于2。


(2)
如果按150%的比例转化每个玩家被使用的行动点数,则每张牧师牌和庶民牌的产值对比为:
序号玩家存活夜数被使用的行动点数每张牧师牌转化点数每张庶民牌生产点数牧师牌与庶民牌产量之比
1观音4162483
2纳尔曼41319.582.44
3德国71827141.93
4沙沙61421121.75
5八戒3710.561.75
6土耳其4913.581.69
7嫦娥481281.5
8丽兹51015101.5
9阿琳51015101.5
10奥匈帝国4710.581.31
11意大利71218141.29
12法国71116.5141.18
13乔恩457.580.94
14孙悟空6710.5120.88
15白龙马6710.5120.88
16俄国6710.5120.88
17英国7812140.86
18欧迪557.5100.75
 合计941742611881.39



(3)
在假设每人都有1张牧师牌的情况下,这18个游戏者活过的94个夜晚中,有66个夜晚收到行动点数,占总夜晚数的70%。如果转化比例为150%的话,其分布如下:
单个游戏者每夜得到的点数出现的夜晚数在总夜晚数中占比
1211%
10.511%
7.589%
655%
4.51314%
32223%
1.51617%
也就是说,如果每人只有一张牧师牌,94个夜晚当中牧师牌收集的点数超过12点的情况为0。如果征税的上限定为12点,则不可能出现牧师被征税的情况。

(4)
三局游戏之中,最短的游戏也进行了五夜。被用在其它游戏者身上的174点之中,82点出现在前3夜,占总点数的47%,92点出现在后2-4夜,占总点数的53%。游戏前半程和后半程使用的行动点数总量并没有明显差异。

假设所有游戏者都把两张资源牌都指定为牧师牌,并且按一前一后的顺序排列。则前3夜当中,大部分游戏者都握有两张牧师牌,而从第四夜开始,大部分游戏者手中只剩下了一张牧师牌。则第二张牧师牌在前3夜的产值为82*1.5=123点。同样的情况下,把这张牧师牌换为庶民牌的话,产值是108点。则我们在刚才(2)的计算基础上,加上前3夜的这张牧师牌,得到每个游戏者有两张牧师牌或两张庶民牌之时的产量之比:
(261+123):(188+108)=384:296=1.3

即两张牧师牌的产值比起两张庶民牌来,每夜可以多产出0.3点。前3局游戏一共进行了18夜,平均每局6个夜晚,即每局游戏中,使用牧师牌的玩家平均可以比使用庶民牌的玩家多得到0.3*6=1.8点。



(5)
18名玩家94个夜晚被使用的174点行动点数,成金字塔形分布:
序号玩家存活夜数被使用的行动点数行动点数占总点数之比人数占总人数之比夜晚数占总夜晚数之比
1德国718   
2观音416   
3沙沙614   
4纳尔曼413   
小计 216135.06%22.22%22.34%
5意大利712   
6法国711   
7丽兹510   
8阿琳510   
9土耳其49   
小计 285229.89%27.78%29.79%
10嫦娥48   
11英国78   
12八戒37   
13奥匈帝国47   
14孙悟空67   
15白龙马67   
16俄国67   
17乔恩45   
18欧迪55   
小计 456135.06%50.00%47.87%

占总玩家数量1/5强的玩家,获得了1/3强的点数;另外1/3弱的玩家,获得了1/3弱的点数,其余1/2的玩家,获得1/3强的点数。塔尖、塔身、塔基3个玩家群体,其各自的牧师牌与庶民牌产值之比则为:
 牧师牌转化点数之和庶民牌生产点数之和牧师牌与庶民牌产量之比平均每夜每个牧师转化的点数
塔尖91.5422.184.36
塔身78561.392.79
塔基91.5901.022.03




(5)
我们的设计希望:
对牧师牌的收益,希望能够符合以下原则:
  1. 牧师牌在游戏中的平均收益略大于庶民牌,但平均收益的最大产值比不超过120%
  2. 如果人人都有1张牧师牌的话,保证50%的玩家的牧师牌收益小于庶民牌,另外50%的玩家的牧师牌收益大于庶民牌。
  3. 征税的下限,可以使得塔尖的游戏者们用牧师转化的行动点数,不超过同样的庶民生产的行动点数的2倍。


依据这些要求计算:
设牧师的转化系数为x
  1. 每位游戏者平均每夜被使用1.85点行动点数,若存在两张资源牌,且庶民牌产值为2之时,为保证仅50%的牧师牌的收益大于庶民牌,不考虑丢牌的情况,则有:
    1.85x1*2=4
    x1=4/1.85/2=1.08
  2. 若只存在一张资源牌,且庶民牌的产值为2,当牧师牌与庶民牌的产值之比为1.2时:
    174x2/188=1.2
    x2=1.2*188/174=1.29
  3. 考虑到丢牌的时间,加入只在前3夜存在两张牧师牌的可能性:
    (174x3+82x3)/ (188+108)=1.2
    x3=1.2*296/256=1.39
  4. x在前3式中的平均值为:
    ─x=(x1+x2+x3)/3=(1.08+1.29+1.39)/3≈1.3
  5. 当牧师转化行动点数的系数为1.3时,处于塔尖的游戏者平均每夜牧师转化的点数为:
    61*1.3/21=3.78
    不到庶民牌收益的2倍。
    在构成塔尖的4名游戏者中,其牧师夜间最高收益值,按1.3的系数计算,为10点,出现的概率为4.76%。


(6)
结论:
每张牧师牌的转化效率,学习狂热术之前为90%。学习了狂热术之后,转化比例被提高到130%。
在这个比例之下,选择牧师牌的玩家有约50%的机会,收益大于庶民牌;有约20%的机会,收益达到庶民牌的1.9倍左右;有约30%的机会,收益达到庶民牌的1.2倍左右。在另外50%的机会,选择牧师牌的收益都不如选择庶民牌。
牧师牌在游戏前半期和后半期的收益,没有明显变化。

如果一个游戏者的一夜之中全部牧师牌转化的行动点数多于12点,多出的部分将被收入国家财政。
出现这种情况的可能性在1%-5%之间。如果一局9人的游戏,进行7天,则63个夜晚之中,可能国家财政能有1-2个晚上有税款入账。
Posted: 2008-04-25 01:33 | 18 楼
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一般人总会先学对自己有用的天赋,税收是有了空余的天赋后才学的。

嘿嘿,如果反其道行之,先学税收,没准会带来额外的收入。
Posted: 2008-04-25 06:38 | 19 楼
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如果是一副烂牌的人反而可能先学税收了
Posted: 2008-04-25 08:16 | 20 楼
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一副好牌就是铁匠优先了
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Posted: 2008-04-25 09:07 | 21 楼
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对瓶总18楼的分析,我只能叹服——

不过,前几个游戏的数据,最大单次行动点数都是3点

而这次最大单次行动点数是5点

当然,牧师的转化效率这个是个很复杂的东西,需要积累更多的数据,先拿这次做实验看看了
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Posted: 2008-04-25 09:10 | 22 楼
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对于瓶总的分析有一点建议, 仅考虑三次的游戏数据是不是偶然性偏大了? 是不是能考虑用数学上的正态分布(加权修正)来从理论上分析牧师的转化效率?
Posted: 2008-04-25 09:29 | 23 楼
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引用第23楼诸葛亮于2008-04-25 09:29发表的  :
对于瓶总的分析有一点建议, 仅考虑三次的游戏数据是不是偶然性偏大了? 是不是能考虑用数学上的正态分布(加权修正)来从理论上分析牧师的转化效率?


一共只有三次。。

另外,理论最终还是要结合实际的,这个牧师牌的寿命恐怕无法用简单的正态分布来描述,更多的还是经验公式。。。
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Posted: 2008-04-25 09:33 | 24 楼
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从今天瓶总是我的超级偶像了,以前只是偶像级别的.        
Posted: 2008-04-25 10:04 | 25 楼
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引用第24楼天堂有令于2008-04-25 09:33发表的  :


一共只有三次。。

另外,理论最终还是要结合实际的,这个牧师牌的寿命恐怕无法用简单的正态分布来描述,更多的还是经验公式。。。


暂时看来好象也找不到很好的修正函数来确定这个分布
Posted: 2008-04-25 10:09 | 26 楼
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嘿嘿
Posted: 2008-04-25 10:15 | 27 楼
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引用第26楼诸葛亮于2008-04-25 10:09发表的  :


暂时看来好象也找不到很好的修正函数来确定这个分布


所以,要再把小白鼠们关进笼子里面去了
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Posted: 2008-04-25 10:19 | 28 楼
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死斑,竟然把贴子给改了.
Posted: 2008-04-25 10:26 | 29 楼
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