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 重开后的游戏规则将作一些微调

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本帖被 bbsriver 从 杀人游戏 Mafia Game 移动到本区(2008-04-30)
重开后的游戏规则将作一些微调,预先把要调整的部分摘录出来讨论一下:

  1. 发牌
    抽签决定每个玩家的阵营之后,天神将抽签决定每个玩家的部队由哪些职业者组成。每个玩家的部队都有5名成员。我们形象的把每个成员称之为一张牌。9名玩家一共有9*5=45张牌。


    2.2 发牌原则
    2.2.1 游戏开始时,每个游戏者拿到的5张牌,都是由3张特权牌+2张资源牌组成。

    3.1 决定资源牌的分工
    3.1.1 每个玩家都有2张资源牌。玩家需要给天神发送论坛短消息,自由指定这2张资源牌中有几张庶民牌,几张牧师牌。可以把2张牌全部指定为庶民牌或牧师牌,也可以指定1张牧师牌+1张庶民牌。


  2. 3.3 关于底牌
    3.3.4 底牌不能被消耗1点行动点数的普通攻击(即杀手普通攻击、狼人普通攻击、普通狙击)打掉。在底牌前面还有其他牌的时候,也不能被瞄准狙击打掉。其他消耗2点或2点以上的攻击可以打掉底牌。


  3. 3.4 杀手助理和狼崽子的特殊选择
    3.4.2 共赢模式
    如果选择共赢,天神会秘密通知杀手助理或狼崽子的同伴:杀手助理或狼崽子选择了与他共赢。但是当同一阵营的两名共赢成员都活着的时候,天神不会通知彼此的身份。仅当杀手或狼人出局之后,天神会秘密通知杀手助理或狼崽子:他的同伴已出局。


  4. 5.1 行动点数的使用规则
    5.1.3 玩家每天没有用完的行动点数,30%将被作为税收征入国家财政,70%可以累加到后面各天当中。如果70%的累加部分出现了小数点,天神将仅把整数部分发放给玩家,小数部分可以在下一夜继续积累。


  5. 5.2.3 牧师牌
    无论玩家手中有几张牧师牌,每夜玩家能从牧师身上拿到的行动点数上限是12点,超过12点的部分,将被作为税收征入国家财政。


  6. 6.7 狙击手牌(3张)
    狙击手牌有种效力:
    b. 必杀狙击(消耗3点行动点数)
    使用必杀狙击的夜晚,任何特权都无法阻止狙击手杀人,但是单独使用必杀狙击不能打掉保镖牌。
    使用必杀狙击的时候,一样需要写杀人宣言。要求同普通狙击。


    c. 瞄准狙击(消耗5点行动点数)
    发动瞄准狙击的时候,游戏者可以指定狙掉对方特定顺位的牌,比如指定狙掉对方倒数第2位的那张牌,对方到天亮时就必须丢掉狙击手指定的位置的牌,而不是像普通狙击那样按顺序丢牌。
    游戏者的牌不只一张时,底牌不能被瞄准狙击。但是如果游戏者手中只剩一张底牌了,则底牌可以被瞄准狙击。
    瞄准狙击的时候,一样要写杀人宣言。要求同普通狙击。


  7. 6.8 束魂牌(3张)
    束魂(消耗1-2点行动点数)
    游戏者每次可以通过短消息寄给天神一个人的名字,束魂这个人。如果这个人刚好是当夜杀手或狙击手要进行普通攻击的人,则束魂成功,杀手或狙击手当夜所有消耗1点行动点数的普通攻击都无效。天亮后天神不公布昨夜其被攻击。
    束魂自己的时候,消耗1点行动点数;束魂其他人,消耗2点行动点数。

    如果当夜被束魂的人没有被杀手或狙击手攻击,则束魂落空,天亮后天神不公布谁当夜被束魂。但是将秘密通知使用束魂的游戏者其束魂落空。


  8. 6.9 巫医牌(3张)
    巫医(消耗2点行动点数)
    游戏者每次可以通过短消息寄给天神一个人的名字,治疗这个人。如果这个人刚好是当夜狼人或狙击手要进行普通攻击的人,则治疗成功,狼人或狙击手当夜所有的普通攻击都无效。天亮后天神不公布昨夜其被攻击。
    束魂自己的时候,消耗1点行动点数;束魂其他人,消耗2点行动点数。

    如果当夜要治疗的人没有被狼人或狙击手攻击,则治疗落空,天神下一天不公布谁当夜被治疗。但是将秘密通知使用巫医的游戏者其治疗落空。


  9. 6.10 诅咒/庇佑牌(3张)
    诅咒/庇佑牌有四种效力:
    a. 普通诅咒(消耗1点行动点数)
    游戏者可以在夜晚用短消息通知天神诅咒某个游戏者,当天投票结束的时候天神会给被诅咒的人多计一票。
    诅咒对任何游戏者都可以反复使用。

    b. 持续诅咒(消耗2点行动点数)
    游戏者可以在夜晚用短消息通知天神持续诅咒某个游戏者,以后每天投票结束的时候,天神都会给被诅咒的人多计一票。直到发出持续诅咒的这张诅咒/庇佑牌被丢掉。
    持续诅咒对任何游戏者都可以反复使用。


    c. 普通庇佑(消耗1点行动点数)
    游戏者可以在夜晚用短消息通知天神庇佑某个游戏者,当天投票结束的时候天神会给被庇佑的人少计一票。
    庇佑对任何游戏者都可以反复使用。

    d. 持续庇佑(消耗2点行动点数)
    游戏者可以在夜晚用短消息通知天神持续庇佑某个游戏者,以后每天投票结束的时候,天神都会给被庇佑的人少计一票。直到发出持续庇佑的这张诅咒/庇佑牌被丢掉。
    持续庇佑对任何游戏者都可以反复使用。



  10. 6.12 阿米巴变形牌(4张)
    变形(消耗2点行动点数)
    任何游戏者都不能既持有杀手牌又持有狼人牌:
    平民拿到变形牌后,如果把变形牌变成了杀手牌,就不能再变成狼人牌;反之亦然。
    杀手拿到变形牌后,不能把变形牌变成狼人牌;狼人拿到变形牌后,不能把变形牌变成杀手牌。



  11. 游戏身份的公布
    天神在游戏中仅公布以下事项:

    7.4 只公布因为被投票处决而丢失底牌的游戏者的身份,因为其他原因而丢失底牌出局的游戏者一律不公布身份。

    7.5 杀手助理或狼崽子选择共赢模式时,一旦其同伴出局,天神将用论坛短消息秘密通知其同伴是谁。

    7.6 束魂或巫医使用落空后,天神将用论坛短消息秘密给使用束魂或巫医特权的游戏者以反馈。


  12. 税收术(需要2点基础天赋点数)
    游戏者学会税收术天赋后,每夜可以参与平分国家财政征收的税款。
    国家财政税款有两个来源:一是所有玩家当夜没有用掉的行动点数,累积到下一夜之时,其中的30%将被作为税金征收;二是一个玩家一夜通过牧师牌转化的行动点数超过12点之时,超过的部分将被作为税金征收。征税时如果玩家的行动点数不为整数,则只对整数部分计算税额,小数部分可以免税继续累积。

    每夜,天神将把国家财政征得的行动点数平分给所有学会了税收术的玩家。如果征得的行动点数不能整除玩家人数,则余数保留在国库中积累到下一夜再分配。
    玩家即便出局,分配税款时仍将被计算在人头内。因此不会出现随着场上的玩家越来越少,每个人能拿到的税款越来越多的情况。



  13. 铁匠术(需要2点基础天赋点数)
    游戏者学会铁匠术天赋后,可以把某两张特权牌之上的特权拆散对调,重组为两张新牌。拆散和重组需要一天一夜时间,如果是在白天寄出短消息,重组将在下一天结束时完成;如果是在夜间寄出短消息,重组将在下一夜结束时完成。重组期间内,这两张牌上的特权都不能使用。
    每次使用铁匠术还需要消耗2点天赋点数,如果铁匠术使用到一半时,用于重组的牌丢掉,则铁匠术行使失败,这2点天赋点数将在下一游戏时段退还给游戏者。
Posted: 2008-04-24 15:41 | [楼 主]
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Quote:
引用第2楼与之偕老于2008-04-24 15:59发表的  :
还是有问题.变形牌如果变形为狙击
而狙击的行动点数分别为,2,3,5
水民不能使用瞄准狙击,也同时不能使用必杀狙击.
因为会多出一点,这一点无法用光.也就相当虽然水民有变形过来的枪却一点用也没有.

忘了说了,狙击的行动点数分别为,1,3,5
Posted: 2008-04-24 16:40 | 1 楼
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Quote:
引用第3楼天堂有令于2008-04-24 16:21发表的  :
必杀狙击公布攻击方式吗

不公布
Posted: 2008-04-24 16:42 | 2 楼
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不能,但是可以绕过保镖牌打掉保镖后面的牌
Posted: 2008-04-24 17:19 | 3 楼
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天堂说的都是正解
Posted: 2008-04-24 19:16 | 4 楼
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所以需要的点数也比恶毒诅咒少

降低了游戏者作一次性投机的机会,如果不是从一开始就高瞻远瞩,基本上不能依靠诅咒在一天之内改变局面。
Posted: 2008-04-24 20:44 | 5 楼
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Quote:
引用第1楼与之偕老于2008-04-24 15:56发表的  :
税收法很好玩的.

不然。新规则出台之后,玩家都会想办法避税。所以税源不容乐观。

虽说不容乐观,但是集腋成裘,这些税款只给一两个玩家来分的话,也还有点用处。但是游戏者们在不知道谁学了税收术的时候,肯眼睁睁的让这些税款全流到某一两个人腰包里?岂不是倒持太阿授人以柄?

所以游戏者学税收术的更大动力,可能是不让别人拿到全部税款,而不是为了自己拿到税款。这个天赋就是作为鸡肋设计的:让游戏者们觉得学之无用,弃之不甘~
Posted: 2008-04-24 21:29 | 6 楼
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Quote:
引用第9楼mecyl于2008-04-24 17:25发表的  :
持续诅咒可以主动取消吗?

持续诅咒可以叠加吗?(就是对一个对象使用三次,那么这个对象每天都会被加三票)

不能主动取消,只能用持续庇佑冲销
可以叠加,使用3次的话,这个对象每天就都会被加3票,直到你的诅咒/庇佑牌被扔掉。
Posted: 2008-04-24 21:30 | 7 楼
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重新计算一下牧师牌的转化系数

(1)
现行牧师规则,牧师转换的行动点数比率最大达到150%,由于有两张资源牌,转换的最大比例可达300%。而两张庶民牌的生产能力固定为4。则当游戏者平均每夜被使用1.3点以上的行动点数的时候,牧师牌产生的收益才大于庶民牌的收益。以游戏十三、十六、二十三3局数据做个统计:
序号玩家存活夜数被使用的行动点数平均每夜被使用的点数(p/n)
1观音4164
2纳尔曼4133.25
3德国7182.57
4沙沙6142.33
5八戒372.33
6土耳其492.25
7嫦娥482
8丽兹5102
9阿琳5102
10奥匈帝国471.75
11意大利7121.71
12法国7111.57
13乔恩451.25
14孙悟空671.17
15白龙马671.17
16俄国671.17
17英国781.14
18欧迪551
 合计941741.85


总计18名玩家之中,p/n大于1.3的有12名玩家,占总数的60%。50%的玩家的p/n大于2。


(2)
如果按150%的比例转化每个玩家被使用的行动点数,则每张牧师牌和庶民牌的产值对比为:
序号玩家存活夜数被使用的行动点数每张牧师牌转化点数每张庶民牌生产点数牧师牌与庶民牌产量之比
1观音4162483
2纳尔曼41319.582.44
3德国71827141.93
4沙沙61421121.75
5八戒3710.561.75
6土耳其4913.581.69
7嫦娥481281.5
8丽兹51015101.5
9阿琳51015101.5
10奥匈帝国4710.581.31
11意大利71218141.29
12法国71116.5141.18
13乔恩457.580.94
14孙悟空6710.5120.88
15白龙马6710.5120.88
16俄国6710.5120.88
17英国7812140.86
18欧迪557.5100.75
 合计941742611881.39



(3)
在假设每人都有1张牧师牌的情况下,这18个游戏者活过的94个夜晚中,有66个夜晚收到行动点数,占总夜晚数的70%。如果转化比例为150%的话,其分布如下:
单个游戏者每夜得到的点数出现的夜晚数在总夜晚数中占比
1211%
10.511%
7.589%
655%
4.51314%
32223%
1.51617%
也就是说,如果每人只有一张牧师牌,94个夜晚当中牧师牌收集的点数超过12点的情况为0。如果征税的上限定为12点,则不可能出现牧师被征税的情况。

(4)
三局游戏之中,最短的游戏也进行了五夜。被用在其它游戏者身上的174点之中,82点出现在前3夜,占总点数的47%,92点出现在后2-4夜,占总点数的53%。游戏前半程和后半程使用的行动点数总量并没有明显差异。

假设所有游戏者都把两张资源牌都指定为牧师牌,并且按一前一后的顺序排列。则前3夜当中,大部分游戏者都握有两张牧师牌,而从第四夜开始,大部分游戏者手中只剩下了一张牧师牌。则第二张牧师牌在前3夜的产值为82*1.5=123点。同样的情况下,把这张牧师牌换为庶民牌的话,产值是108点。则我们在刚才(2)的计算基础上,加上前3夜的这张牧师牌,得到每个游戏者有两张牧师牌或两张庶民牌之时的产量之比:
(261+123):(188+108)=384:296=1.3

即两张牧师牌的产值比起两张庶民牌来,每夜可以多产出0.3点。前3局游戏一共进行了18夜,平均每局6个夜晚,即每局游戏中,使用牧师牌的玩家平均可以比使用庶民牌的玩家多得到0.3*6=1.8点。



(5)
18名玩家94个夜晚被使用的174点行动点数,成金字塔形分布:
序号玩家存活夜数被使用的行动点数行动点数占总点数之比人数占总人数之比夜晚数占总夜晚数之比
1德国718   
2观音416   
3沙沙614   
4纳尔曼413   
小计 216135.06%22.22%22.34%
5意大利712   
6法国711   
7丽兹510   
8阿琳510   
9土耳其49   
小计 285229.89%27.78%29.79%
10嫦娥48   
11英国78   
12八戒37   
13奥匈帝国47   
14孙悟空67   
15白龙马67   
16俄国67   
17乔恩45   
18欧迪55   
小计 456135.06%50.00%47.87%

占总玩家数量1/5强的玩家,获得了1/3强的点数;另外1/3弱的玩家,获得了1/3弱的点数,其余1/2的玩家,获得1/3强的点数。塔尖、塔身、塔基3个玩家群体,其各自的牧师牌与庶民牌产值之比则为:
 牧师牌转化点数之和庶民牌生产点数之和牧师牌与庶民牌产量之比平均每夜每个牧师转化的点数
塔尖91.5422.184.36
塔身78561.392.79
塔基91.5901.022.03




(5)
我们的设计希望:
对牧师牌的收益,希望能够符合以下原则:
  1. 牧师牌在游戏中的平均收益略大于庶民牌,但平均收益的最大产值比不超过120%
  2. 如果人人都有1张牧师牌的话,保证50%的玩家的牧师牌收益小于庶民牌,另外50%的玩家的牧师牌收益大于庶民牌。
  3. 征税的下限,可以使得塔尖的游戏者们用牧师转化的行动点数,不超过同样的庶民生产的行动点数的2倍。


依据这些要求计算:
设牧师的转化系数为x
  1. 每位游戏者平均每夜被使用1.85点行动点数,若存在两张资源牌,且庶民牌产值为2之时,为保证仅50%的牧师牌的收益大于庶民牌,不考虑丢牌的情况,则有:
    1.85x1*2=4
    x1=4/1.85/2=1.08
  2. 若只存在一张资源牌,且庶民牌的产值为2,当牧师牌与庶民牌的产值之比为1.2时:
    174x2/188=1.2
    x2=1.2*188/174=1.29
  3. 考虑到丢牌的时间,加入只在前3夜存在两张牧师牌的可能性:
    (174x3+82x3)/ (188+108)=1.2
    x3=1.2*296/256=1.39
  4. x在前3式中的平均值为:
    ─x=(x1+x2+x3)/3=(1.08+1.29+1.39)/3≈1.3
  5. 当牧师转化行动点数的系数为1.3时,处于塔尖的游戏者平均每夜牧师转化的点数为:
    61*1.3/21=3.78
    不到庶民牌收益的2倍。
    在构成塔尖的4名游戏者中,其牧师夜间最高收益值,按1.3的系数计算,为10点,出现的概率为4.76%。


(6)
结论:
每张牧师牌的转化效率,学习狂热术之前为90%。学习了狂热术之后,转化比例被提高到130%。
在这个比例之下,选择牧师牌的玩家有约50%的机会,收益大于庶民牌;有约20%的机会,收益达到庶民牌的1.9倍左右;有约30%的机会,收益达到庶民牌的1.2倍左右。在另外50%的机会,选择牧师牌的收益都不如选择庶民牌。
牧师牌在游戏前半期和后半期的收益,没有明显变化。

如果一个游戏者的一夜之中全部牧师牌转化的行动点数多于12点,多出的部分将被收入国家财政。
出现这种情况的可能性在1%-5%之间。如果一局9人的游戏,进行7天,则63个夜晚之中,可能国家财政能有1-2个晚上有税款入账。
Posted: 2008-04-25 01:33 | 8 楼
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Quote:
引用第31楼天堂有令于2008-04-25 10:38发表的  :


还想到了一个重要因素,前三局游戏是没有牧师牌的,在牧师牌转换比率一定高于庶民牌这个前提下,相当于游戏者每夜可支配点数减少,导致特权使用减少,这个会降低牧师牌转换的点数

所以如果前三局游戏引入牧师牌的话,牧师牌的转换效率比当前的统计要更高

你刚才说到前3局游戏的点数也相对较少么。所以这些相对减少的点数又一定程度上相当于牧师牌在前3局中存在而带来的效果……
Posted: 2008-04-25 11:19 | 9 楼
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Quote:
引用第12楼天堂有令于2008-04-24 17:52发表的  :
估计只能用持续庇佑来取消。。。

我又想了一下,用“取消”这个词不准确。只是效果相抵而已。但一旦发出持续庇佑的那张牌被扔掉了,而发出持续诅咒的那张牌还没被扔掉,持续诅咒的效果又会重新开始作用。

唯一彻底消除的方法就是把发出持续诅咒/庇佑的那张牌扔掉。
Posted: 2008-04-26 21:15 | 10 楼
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