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bbsriver 2009-02-23 19:27
本规则已停止使用。请查看最新的6玩家版规则:
http://www.doggiehome.com/read-htm-tid-97331.html































目录


一、背景
  《冰与火之歌》梗概——五大家族——中立家族——特殊势力——游戏的开场剧情


二、游戏概念
  简介——游戏目标——玩家人数——游戏地图——军种——军团——第一回合之前的家族势力范围和兵力分布——第一回合之前的补给状况——第一回合之前的政治影响力排名——突发事件 ——家族将领


三、经济体系
  (一)补给:补给原则——堆叠军团——补给结算——最高兵力上限
  (二)征兵:征兵点数——步兵升级——征兵原则——征募战舰的规则


四、政治影响力体系
    势力标志
    取得势力标志的方法
    势力标志的作用(一)占领省份
    势力标志的作用(二)修建建筑:
        A.港口:
    港口的作用——港口失守
        B.防御工事:
    防御工事的作用——防御工事的解体
    势力标志的作用(三)抵御蛮族入侵:
        守夜人军团获胜——野蛮人获胜
    势力标志的作用(四)诸王争霸:
        竞标流程——铁王座——封邑——皇家法院


五、军事体系
    (一)下达命令
        军事命令:
            A. 行军:行军命令的规则——行军命令的效果——行军命令的格式——行军命令的顺序——连续行军
            B. 防守:防守命令的规则——防守命令的影响——防守命令的格式
            C. 支援:支援命令的规则——支援命令的影响——支援命令的格式——跨家族的支援
            D. 突袭:突袭命令的规则——突袭命令的格式——突袭命令的顺序
            E. 巩固统治:巩固统治命令的规则——巩固统治命令的格式
            F. 海运:本家族的海运——跨家族的海运——海运的其他原则
        特殊军事命令:
            (1) 行军+1战术
            (2) 防守+2战术
            (3) 支援+1战术
            (4) 突袭+1战术
            (5) 巩固统治+1战术
        使用瓦雷利亚钢剑
        地形:要塞和城市——不毛之地——河流——桥梁——岛屿
        提交命令
    (二)、家族将领:
        英雄的特长
        英雄的属性
        派遣英雄:将领参与进攻——将领协助防守—— 军区——其他规则
        信鸦的主人的侦查和调动将领特权
        英雄的休养
    (三)、展开战斗:
        A. 计算突袭命令
        B. 计算行军命令:行军命令的顺序——计算一场战斗——计算阵亡——败兵遭到进攻——进攻中立家族
        C. 计算巩固统治命令
    (四)、撤走败兵:
        A. 解散阵亡的部队
        B. 规划撤退路线:进攻方撤退——防守方撤退——其他撤退规则
        C. 获取战胜收益
        D. 修建建筑
        E. 提交撤退命令


六、游戏流程
    (一)事件阶段:
        A. 经济事件
        B. 政治事件
        C. 军事事件
            (1) 风暴之海——(2) 群鸦飨宴——(3) 秋雨连绵——(4) 干戈四起——(5) 蛮族入侵
        D. 时令事件
            (1) 盛夏之末——(2) 凛冬将至
        E. 本阶段的其他事件
    (二)军事阶段




特别提醒:本规则是 bbsriver 为了适应论坛游戏和邮件外交 (PBEM) 的特点,对官方规则进行了重大修改的变体规则,和作为桌面游戏的官方规则出入很大,请读者不要以官方规则理解之。

bbsriver 2009-02-23 19:27
一、背景


《冰与火之歌》是美国作家乔治•马丁(George R. R. Martin)写的史诗奇幻小说。按照作者的计划,这套作品将由七部小说组成,目前已出版到第四部。分别是:《权力的游戏》 A Game of Thrones(1996)、《列王的纷争》 A Clash of Kings(1998)、《冰雨的风暴》 A Storm of Swords(2000)、《群鸦的盛宴》 A Feast for Crows(2005)

这部奇幻小说的架空世界,和其他作品相较广大得多。主要的故事发生在“维斯特洛西方大陆”(Westeros)的土地上。这块大陆也就是本游戏的地图。

  [attachment=75282]
维斯特洛西方大陆全图(点击看超级大图)



维斯特洛大陆上分布着许多势力庞大的家族(按中国的概念来理解就是诸侯),每个家族有其固有领地和专属英雄。游戏中由玩家直接操控的是以下五大家族

  •     白狼 - 史塔克家族 (House Stark)
    史塔克家族世代统治着维斯特洛大陆最北方的北境王国。北境王国面积广阔,与南方各地(通称“南境”)通过颈泽相连。颈泽易守难攻,所以史塔克家族的地位一直比较独立。数千年来,他们坐镇临冬城,以北境之王自居。其第一代祖先是筑城者布兰登,维斯特洛最纯正的先民血裔。直到降服王托伦•史塔克自知不敌征服者伊耿•坦格利安的三只龙及强大军队才投降。北境很多地方非常寒冷,甚至夏天也有冰雪,物产比较贫乏。
    [attachment=75283]
    族徽:皑皑大地上的灰色冰原奔狼
    族语:凛冬将至(Winter Is Coming)
    家族传统势力范围:临冬城(Winterfell)、白港(White Harbor)


  •     黑海怪 - 葛雷乔伊家族 (House Greyjoy)
    派克岛上的葛雷乔伊家族自称英雄纪元时代的“灰海王”后裔。数千年来,铁群岛的海盗——他们自称“铁民”——纵横海疆,使人闻风丧胆。他们以骁勇善战和神圣的自由为傲。历代铁岛国王统辖着西海诸岛和沿岸的广大区域,直到坦格利安王朝的征服战争之后,铁民的势力才被逐回海上。因此,葛雷乔伊家族在维斯特洛大陆上几乎没有政治地位。他们的势力范围紧邻北境,主城则孤悬在维斯特洛大陆西面的派克岛上。
      [attachment=75284]
    族徽:黑色海面上游动的金色海怪(乌贼?)
    族语:强取胜于苦耕(We Do Not Sow)
    家族传统势力范围:派克岛(Pyke)、灰水望(Greywater Watch)


  •     红狮 - 兰尼斯特家族 (House Lannister)
    兰尼斯特家族领地位于维斯特洛大陆南境的西方,北面与葛雷乔伊家族隔海相眺,境内有金矿和兰尼斯港口。其母系祖先可追溯到英雄纪元最传奇的骗子:机灵的兰恩,父系血源则来自在峡谷丘陵间建立强大王国的安达尔冒险者。兰尼斯特家族世代为凯岩之王,投降伊耿后则被封为西境统领,凯岩城主,且另有一旁支为金牙城主。这两座城出产的金矿让兰尼斯特家族成为大陆上最富庶的家族。
      [attachment=75285]
    族徽:鲜红地上的金色咆吼猛狮
    族语:听我怒吼(Hear me roar)
    家族传统势力范围:兰尼斯港(Lannisport)、石圣堂(Stoney Sept)


  •     黄鹿 - 拜拉席恩家族 (House Baratheon)
    拜拉席恩家族是王国数大家族中最年轻的一家,崛起于征服战争时期。家族的母系血缘为暴风王国的王女,父系祖先则为相传是伊耿同父异母弟弟的奥里斯(目前中文版并未说明是继承父姓或母姓)。奥里斯在“怒火燎原”战役中斩杀末代暴风王“骄傲的”亚尔吉拉后,伊耿将亚尔吉拉的城堡、领土和女儿赐给他作为奖赏。到了伊里斯二世时,拜拉席恩家族和史塔克家族、艾林家族联合推翻坦格利安家王权,劳勃•拜拉席恩即位为劳勃一世。
      [attachment=75286]
    族徽:一头金色原野上的黑色宝冠雄鹿
    族语:怒火燎原(Ours is the Fury)
    家族传统势力范围:龙石岛(Dragonstone)、御林(Kingswood)


  •     绿玫瑰 - 提利尔家族 (House Tyrell)
    提利尔家族原本世代担任河湾国王的总管之职。河湾王国的领土囊括维斯特洛西南部的肥沃平原,南起多恩边疆,北至黑水河,西迄日落之海滨,是大陆上物产最丰富、人口最繁密的地区。提利尔家族宣称他们的母系血脉继自先民的园丁王“青手”加尔斯。当最后的河湾王孟恩在“怒火燎原”战役中殒命后,他的总管哈兰·提利尔将高庭献给伊耿·坦格利安。作为回报,伊耿将高庭城堡和河湾地区的统治权赐给他。
      [attachment=75287]
    族徽:绿草原上的金玫瑰
    族语:生生不息(Growing Strong)
    家族传统势力范围:高庭(Highgarden)、多恩边疆(Domish Marches)

    为方便记忆,在下文中,凡是提及到以上五大家族时,将只称呼族徽:白狼、黑乌贼、红狮、黄鹿、绿玫瑰



    游戏中还有三支玩家无法控制的中立势力,中立势力拥有自己的部队:

  •     艾林家族 (House Arryn)
    艾林家族是山谷王国的王族传人,同时也是历史最悠久,血统最纯正的安达尔贵族后代。世代统治鹰月山脉上艾林谷中的鹰巢城。
      [attachment=75289]
    族徽:天蓝为底的一弯白色新月和猎鹰
    族语:高如荣耀(High as honor)
    家族传统势力范围:鹰巢城(The Eyrie)


  •     马泰尔家族 (House Martell)
    马泰尔家族世代统治着维斯特洛大陆西南的阳戟城。境内多沙漠,民风彪悍。洛伊拿人的战士女王娜梅莉亚率领由数万艘船只组成的舰队横渡狭海,从灭亡的洛伊拿城邦来到维斯特洛大陆最南端的多恩领,并与马泰尔家族第一代族长莫尔斯·马泰尔伯爵成亲。在娜梅利亚的协助下,马泰尔家族击败众多敌对诸侯,一统多恩全境,也因洛伊拿民风的影响,多恩领的统治者不称“国王”而自称“亲王”。多恩领历来一直遭到河湾和暴风城的袭击,但从不屈服,即使伊耿的征服战争也没能统一多恩。直到了一百年后,坦格利安王朝的戴伦二世娶了冬恩领公主,并将妹妹嫁给冬恩领亲王,才通过和亲将多恩领并入维斯特洛王国。
      [attachment=75290]
    族徽:一轮红日被金枪所贯穿
    族语:不屈不挠(Unbent, Unbowed, Unbroken)
    家族传统势力范围:阳戟城(Sunspear)


  •     君临城 (The King’s Landing)
    君临城是维斯特洛王国首都,古为坦格利安家族的渡海征服维斯特洛大陆的登陆之地。坦格利安家族是古瓦雷利亚弗里敦邦的贵族后裔,同是也是龙族传人,他们的特征是异常显眼(也有人说是“非人”)的美貌,有着紫罗兰或靛蓝色眼瞳,银金色或白金色头发。龙王伊耿的祖先逃离了瓦雷利亚的灭亡末日,以及随之而来的种种混乱与屠杀,定居于狭海中崎岖多岩的龙石岛。伊耿和他的两个妹妹,维桑尼亚和雷妮丝,以此为根据地,渡海征服七大王国,建立坦格利安王朝后,遂于他们登陆之地的三座高丘上建立此城,定为国都。君临城从此成为维斯特洛大陆的政治中心。君临城由独立的金袍卫队驻守。劳勃一世推翻坦格利安王朝后,仍定都于此。在游戏中,君临城并不隶属任何家族。


    为方便记忆,在下文中,凡是提及到以上三支中立家族时,将只称呼地名:鹰巢城、阳戟城、君临城



    维斯特洛大陆上还有两支特殊势力:守夜人军团和北方蛮族。

  •     守夜人军团 (Night's Watch)
    他们是北境长城上的守备军,为阻挡长城以北的野蛮人以及传说中的恐怖生物而存在,是七大国流放者和罪犯的收容所。

    ※在游戏中, 守夜人军团基本不堪一击(战斗力总是为 0),如果发生蛮族入侵,必须由五大家族共同支持守夜人军团。

    守夜人的誓言:长夜将至,我从今开始守望,至死方休。我将不娶妻,不封地,不生子。我将不戴宝冠,不争荣宠。我将尽忠职守,生死于斯。我是黑暗中的利剑,长城上的守卫,抵御寒冷的烈焰,破晓时分的光线,唤醒眠者的号角,守护王国的坚盾。我将生命与荣耀献给守夜人,今夜如此,夜夜皆然。


  •     野蛮人 (Wildings)
    野蛮人是长城以北的自由民族,拥有粗糙简陋的军事力量。

    ※在游戏中有一定概率发生野蛮人入侵的情况,每当这时,就需要五大家族联合支持守夜人军团,共同保卫维斯特洛大陆。



    游戏的开场剧情
    维斯特洛大陆的国王劳勃•拜拉席恩一世(King Robert Baratheon)打猎遇难,维斯特洛王国重燃战火。出身兰尼斯特家族的瑟曦王后(Cersei)有意扶立长子乔佛里王子(Joffrey)继位。王弟史坦尼斯•拜拉席恩(Stannis Baratheon)得知乔佛里王子并非劳勃亲子,遂于龙石岛自立为王。派克岛的葛雷乔伊家族怀有更大的野心,即将再次叛乱。北境的史塔克家族则召集军力,准备为正义而战。而南部平原上,富有的提利尔家族重新燃起了古老的称王梦想。军队集结,信鸦纷飞,五王之战已迫在眉睫。

  • bbsriver 2009-02-23 19:28
    二、游戏概念
    (以下内容主要参考slhynju编译的《冰与火之歌:权力的游戏战棋规则》和官方规则英文版:A Game of Thrones:The Board Game,较之官方规则没有做重大改动。)




    简介
    你将进入George R.R. Martin的幻想世界,这里有国王和王后,骑士和贵族夫人,宝剑和皮甲,一段史诗传奇发生在艰难的土地和黑暗的时节。

    作为一名玩家,你将控制五大家族之一:兰尼斯特家族、史塔克家族、拜拉席恩家族、提利尔家族、葛雷乔伊家族。通过精心计划、灵活外交和随机应变的战斗指挥,你将控制最多的要塞和城市,最终为你和你的家族登上铁王座。


    游戏目标
    “冰与火之歌”游戏持续10回合。10回合之内,占领7座要塞和城市的玩家获得SOLO胜利。

    • 10回合内没有玩家达到SOLO标准的话,第10回合末,拥有最多要塞和城市的玩家获胜。
    • 如果多名玩家拥有的要塞和城市一样多,其中木桶数量最多的玩家获胜。
    • 如果多名玩家的木桶数量也一样多,拥有势力标志(含已经放置在区域中的势力标志)最多的玩家获胜。
    • 如果还一样,游戏加赛一个回合。
    • 加赛一个回合后仍不能决出冠军,算平局。


    本规则不允许联盟胜利。


    玩家人数
    5人。


    游戏地图
    [attachment=75504]
    维斯特洛大陆棋盘图(点击看超级大图)



    军种
    游戏中有4个军种:战舰(Ship)、骑士(Knight)、步兵(Footman)、攻城车(Siege Engines)。
    战舰简写作S,战斗力为 +1,
    骑士简写作K,战斗力为 +2,
    步兵简写作F,战斗力为 +1。
    攻城车简写作E,进攻城市、要塞、防御工事时战斗力为+4,进攻其他区域时战斗力为0,防守时战斗力也为0。(就是只能攻城,不能野战和防守的兵种。)

    军种之间不存在相克关系。
    与“强权外交”游戏不同,“冰与火之歌”中的战舰只能在海域中活动,不能进入临海的陆地省份。例外是,如果某个省份的要塞中建有港口,战舰可以进入港口休整。


    军团 (Armies)
    与“强权外交”游戏不同,“冰与火之歌”中,同一个省份或海域内允许部署一支以上的同一个玩家的军队(Units)。当一个玩家把他的两支(或更多)军队调动到一个省份或海域中,这两支(或更多)军队就被视为一个军团(an army)。一个省份内只能部署同一个家族的多支军队。无论如何,属于两个或更多家族的军队不能共存于一个区域之中。
    一个军团的战斗力,即组成这个军团的全部军队的战斗力之和。

    ※关于军团的更多规则,将在第三章“补给”中说明。


    第一回合之前的家族势力范围和兵力分布
    游戏开始之前,5位玩家抽签决定自己控制的家族,然后在地图上如下摆放自己的军队:
    家族
    控制区域
    军队/军团
    简写
    白狼
    临冬城(Winterfell)
    1骑士1步兵
    1K1F
    白港(White Harbor)
    1步兵
    1F
    颤抖海(The Shivering Sea)
    1战舰
    1S
    黑乌贼
    派克岛(Pyke)
    1骑士1步兵
    1K1F
    灰水望(Greywater Watch)
    1步兵
    1F
    铁民湾(Ironman’s Bay)
    2战舰
    2S
    红狮
    兰尼斯港(Lannisport)
    1骑士1步兵
    1K1F
    石圣堂(Stoney Sept)
    1步兵
    1F
    金声海(The Golden Sound)
    1战舰
    1S
    黄鹿
    龙石岛(Dragonstone)
    1骑士1步兵
    1K1F
    御林(Kingswood)
    1步兵
    1F
    破船湾(Shipbreaker Bay)
    2战舰
    2S
    绿玫瑰
    高庭(Highgarden)
    1骑士1步兵
    1K1F
    多恩边疆(Domish Marches)
    1步兵
    1F
    雷温德海峡(Redwyne Straighs)
    1战舰
    1S


    中立势力
    游戏开始时,三个中立家族领地的守城部队战斗力分别为:
    区域
    战斗力
    鹰巢城(The Eyrie)
    战斗力+6
    君临城(King’s Landing)
    战斗力+5
    阳戟城(Sunspear)
    战斗力+5


    游戏开始时,北方野蛮人(Wildings)的战斗力为0。

    如下图所示:
    [attachment=75505]
    维斯特洛大陆玩家势力起始分布图(点击看超级大图)



    第一回合之前的补给状况
    玩家的补给能力由玩家所占领的区域内的木桶数量的总和来决定。如上图所示,在游戏开始之时,5大家族拥有的木桶数量分别是:
    家族
    木桶数量
    位于
    白狼
    1个
    临冬城(Winterfell)
    黄鹿
    1个
    龙石岛(Dragonstone)
    黑乌贼
    2个
    派克岛(Pyke)(1)、灰水望(Greywater Watch)(1)
    红狮
    2个
    兰尼斯港(Lannisport)
    绿玫瑰
    3个
    高庭(Highgarden)(2)、多恩边疆(Domish Marches)(1)


    ※关于补给的更多规则,将在第三章“补给”中说明。


    第一回合之前的政治影响力排名
    除了军事实力之外,游戏中存在软性的政治影响力。这些软性影响力被分为三个领域:铁王座(The Iron Throne)、封邑(Fiefdoms)、皇家法院(King's Court)。每个家族在这三个领域之中都有各自的排名。游戏初始之时,五大家族在三个领域的政治影响力排名如下:
    排名
    铁王座(The Iron Throne)
    封邑(Fiefdoms)
    皇家法院(King's Court)
    第1名
    黄鹿
    黑乌贼
    红狮
    第2名
    红狮
    绿玫瑰
    白狼
    第3名
    白狼
    白狼
    黄鹿
    第4名
    绿玫瑰
    黄鹿
    绿玫瑰
    第5名
    黑乌贼
    红狮
    黑乌贼


    玩家在游戏中有机会改变自己家族的某项排名。
    ※关于各种排名的作用和改变排名的方法,将在第四章“政治影响力体系”中的“势力标志的作用(四):诸王争霸”一节中说明。


    突发事件
    游戏中,除了第一回合之外,其它每个回合开始的时候都会发生一些随机的突发事件,对五大家族都产生影响。突发事件由游戏主持人(GM)从事件库中随机抽取并在每回合开始时向全体玩家公布。

    ※突发事件的详细内容,将在第六章“游戏流程”的“事件阶段”一章中说明。


    家族将领
    五大家族中,每个家族各有7位英雄,整个大陆上共35位英雄。如果五大家族之间发生战争,玩家可以指派一位自己的英雄协助进攻或防守。每个将领的自身特长都会对战局产生影响。(玩过“魔法门英雄无敌”的人应该很好理解这一点,就是英雄的不同特长么。)

    每个英雄参加了一次战斗之后就必须强制离职休养两个回合,才能再次回到军中待命。

    英雄永远不会死亡、被俘、叛变,即便英雄指挥的军队战败。

    ※英雄的具体用法,将在第五章“军事体系”的“家族将领”一节中详细说明。

    bbsriver 2009-02-23 19:28
    三、经济体系
    (以下内容主要参考两个官方规则英文版:A Game of Thrones:The Board GameClash of Kings Rules,本章没有对官方规则做重大修改。)




    (一)、补给

    军团需要大量补给:食物、水、钢铁、马匹、衣物等。 即使在现代世界中, 军团也需要补给才能维持。如没有足够的补给,军团就会被削弱,士兵们也会溃散。每个家族的经济状况,决定了家族能维持多少军团。如前所述,每个家族的经济状况,即该家族所占领的区域内的木桶数总和。地图上不同区域的木桶数不一,因此,各个区域的经济价值是不一样的。

    游戏中含有木桶的18个省份一览:
    区域
    木桶数目
    临冬城(Winterfell)
    1
    磐石海岸(The Stony Shore)
    1
    寡妇角(Widow’s Watch)
    1
    灰水望(Greywater Watch)
    1
    海疆城(Seagard)
    1
    五指半岛(The Fingers)
    1
    派克岛(Pyke)
    1
    明月山脉(The Mountains of Moon)
    1
    奔流城(Riverrun)
    1
    鹰巢城(The Eyrie)
    1
    龙石岛(Dragonstone)
    1
    滨海大道(Searoad Marches)
    1
    多恩边疆(Domish  Marches)
    1
    星坠城(Starfall)
    1
    阳戟城(Sunspear)
    1
    兰尼斯港(Lannisport)
    2
    高庭(Highgarden)
    2
    黑水河(Blackwater)
    2



    补给原则
    与“强权外交”游戏不同,“冰与火之歌”中的补给只对军团产生影响。单个军队(a unit)默认可以就地取材自给自足,不需要补给。就是说,如果玩家在每个区域中只放置1支部队,则不需要任何补给。但发生战斗时,1支军队的战斗力显然无法与1个军团相抗衡。因此玩家需要组建军团,这时就必须考虑到自己家族的补给能力。

    木桶数对军团的限制体现在两个方面:1) 限制一个家族的军团的总数,2) 限制每个军团的规模上限。所谓“军团的规模上限”,即一个区域中可以堆叠的部队的最大数量。其对应关系见下表:

    木桶数
    可以组建的军团数量
    总计
    部队上限为2的军团
    部队上限为3的军团
    部队上限为4的军团
    0
    2
    0
    0
    2
    1
    1
    1
    0
    2
    2
    2
    1
    0
    3
    3
    3
    1
    0
    4
    4
    2
    2
    0
    4
    5
    2
    1
    1
    4
    6
    3
    1
    1
    5


    例如:当一个家族丧失了所有含木桶的区域之时,该家族的木桶数为0。这时他仍然可以组建两个军团,每个军团包含两支部队。即他可以在地图上的两个区域中各堆叠两支部队。除此之外他还可以保持若干部队,只要这些部队每支都部署在不同区域之中,不和其它部队堆叠。
    而当一个家族拥有了6个木桶之后,他就可以维持5个军团:在3个区域中各堆叠2支部队,另一个区域中堆叠3支部队,再一个区域中堆叠4支部队。除此之外他还可以保持若干部队,只要这些部队每支都部署在不同区域之中,不和其它部队堆叠。


    拥有6个以上的木桶的补给效果和拥有6个木桶相同。多余的木桶也不能转让给其他家族。

    ◎ 骑士和攻城车虽然比步兵强大,但1支骑士部队或攻城车部队并不比1支步兵部队需要更多补给。
    ◎ 玩家占领的木桶越多, 得到的补给就越多,就有能力维持较大规模的军团。 例如: 黑水河(Blackwater)可为玩家提供2个木桶, 因此, 黑水河会成为兵家必争之地。



    堆叠军团时,可以让骑士、步兵、攻城车混合堆叠,也可以只用单一的军种堆叠。但一个军团中最多只能拥有一支攻城车。战舰只能和战舰堆叠。因此,一个军团的最高战斗力可能到+10,即3支骑士部队和1支攻城车部队堆叠为1个军团(但防守时的战斗力只有+6)。

    一个港口受规模限制,最多只能容纳3艘战舰组成的舰队入驻。如果玩家要入港的舰队多于3艘战舰时,必须拆散舰队。

    一个陆军军团(骑士、步兵、攻城车)可以完整的被海运,就象海运单支陆军一样。但海运中的陆军部队不被视为一个海军军团的组成部分,在海战中也不能被计算战斗力。


    补给结算(Supply)
    与“强权外交”游戏相似,当一个家族拥有的木桶数变动之时,并不立刻导致他的军团数随之变化。仅当游戏主持人在某回合之始宣布发生补给结算事件之时,所有家族才必须依照他们最新的木桶数调整军团的数量和规模。不是每个回合都会发生补给结算,这是一个概率事件。因此,上个回合失去木桶的家族,也许还有希望在下个回合夺回更多的木桶来确保自己不用削减军团。

    通常情况下,补给结算事件是每四个回合中出现两次(第一回合不算)。但有两个微小概率的时令事件可能干扰补给结算事件出现的频率。导致4个回合中出现3次补给结算事件,或4个回合才出现一次补给结算事件。
    ※时令事件的具体效果,将在第六章“游戏流程”的“时令事件”一节中详细说明。

    当游戏主持人宣布发生补给结算事件之时,所有家族都必须依照自己当前的木桶数调整军团数量。如果军团的数量或规模超过其补给能力,玩家必须裁撤掉某个军团内的某支部队,让自己的军团总数和规模符合要求。

    例如:某个家族在上一回合拥有3个木桶,组建了4个军团,分别位于白港、卡林湾、孪河城、狭海。白港军团由1支骑士+2支步兵组成(1K2F),卡林湾军团由2支步兵组成(2F),孪河城军团由2支骑士组成(2K)。狭海舰队由2艘战舰组成(2S)。上回合结束时,这个家族丧失了两个木桶,只剩下1个木桶。本回合发生了补给结算事件,他必须马上削减两个上限为2的军团。玩家可以自己选择从卡林湾(2F)、孪河城(2K)、狭海(2S)3个军团中任选两个军团,各裁撤其中一支部队,使得这两个区域的军队数量下降到1支,不再构成军团。裁撤哪两支军队的决定必须向全体玩家公布。被裁撤的部队即从游戏中消失。

    如果玩家在上一回合丧失了木桶,而本回合的事件阶段又没有发生补给结算事件,玩家也可以在战斗阶段主动把堆叠在一个区域中的部队分散到几个区域来撤销军团,使得自己的军团数量符合当前的木桶数。这样做,分散的军队仍然得以保存,而不必从游戏中消失。但这个方法只能在战斗阶段使用,在补给结算的阶段,玩家不能通过分散部队的方法来削减军团,必须直接裁撤相应数量的军队。

    ※关于分散部队的具体命令,将在第五章“军事体系”的“拆散军团”一节中说明。


    最高兵力上限
    最高兵力上限与补给无关,而是硬性规定。无论何时,一个家族可以维持的最大军队数量是10支步兵、5只战舰、4支骑士、3支攻城车。无论该家族拥有多少领土和木桶都不能超过这一上限。




    (二)、征兵(Mustering)

    与“强权外交”游戏相似,游戏中只有特定的时刻才能征兵。当游戏主持人在某回合开始时宣布发生征兵事件,则各玩家可以组建新军队,或升级已有的步兵部队。玩家们决定了征兵方案之后秘密通知游戏主持人,由游戏主持人统一公布。

    通常,征兵事件和补给结算事件将在连续四个回合中各出现两次(但连续出现还是间隔出现是随机的)。但时令事件的干扰可能导致4个回合中出现3次征兵事件或4个回合才出现一次征兵事件。
    ※时令事件的具体效果,将在第六章“游戏流程”的“时令事件”一节中详细说明。


    征兵点数(mustering points)
    征兵事件发生之后,每个家族依靠其占领的领土之上的要塞(Stronghold)和城市(City)提供的征兵点数来组建新部队。每个要塞提供2点征兵点数,每个城市提供1点征兵点数。地图上的双层堡垒图案代表要塞,单层堡垒图案代表城市。
    [attachment=75506]

    游戏中的8座要塞和10座城市一览:
    区域
    要塞或城市
    临冬城(Winterfell)
    要塞
    海疆城(Seagard)
    要塞
    派克岛(Pyke)
    要塞
    奔流城(Riverrun)
    要塞
    兰尼斯港(Lannisport)
    要塞
    君临城(King’s Landing)
    要塞
    龙石岛(Dragonstone)
    要塞
    高庭(Highgarden)
    要塞
    白港(White Harbor)
    城市
    卡林湾(Moat Calin)
    城市
    菲林特之指(Flint’s Finger)
    城市
    鹰巢城(The Eyrie)
    城市
    赫伦堡(Harrenhal)
    城市
    蟹爪半岛(Crackclaw Point)
    城市
    河湾地(The Reach)
    城市
    风息堡(Storm’s End)
    城市
    旧城(Oldtown)
    城市
    阳戟城(Sunspear)
    城市


    征募不同部队需要的点数如下:
    步兵:1点
    战舰:1点
    骑士:2点
    攻城车:2点
    把步兵升级为骑士或攻城车:1点


    步兵升级
    已有的步兵可消耗1点征兵点数来升级为骑士或攻城车。被升级的步兵必须驻扎在有城市或要塞的省份之中, 而且这项升级消耗该城市或要塞的征兵点数。如果发生征兵事件时步兵刚好处在没有城市或要塞的省份,就不能升级。

    特别规定:升级是单向的。任何时候,玩家都不能主动把一支自己的骑士或攻城车降级为步兵。


    征兵原则
    消耗某个城市或要塞的征兵点数征募的陆军,必须直接摆放在该城市或要塞所在的省份。

    如果摆放新部队的区域原来已经有军队驻扎,则新征募的部队和原驻军直接组成一个军团,并且受到补给上限的限制。就是说,如果你的军团数量或规模已经达到上限,就不能在已经有军队驻扎的区域征募新的部队。

    征兵也受到最高兵力上限的限制,一个家族最多只能拥有10支步兵、6只战舰、4支骑士、3支攻城车。如果某个军种已经达到上限,则其控制的任何城市或要塞都不能再征募该军种的部队。

    征兵点数不能累积到下个回合。本回合受补给限制和最高兵力限制用不完征兵点数直接作废。


    征募战舰的规则
    只有沿海的城市或要塞才能征募战舰。新征募的战舰消耗该城市或要塞的征兵点数。新征募的战舰:a) 可以直接摆放在与该城市或要塞邻接的任一海域之中,但如果该海域已有其它家族的战舰,则新征募的战舰不能摆放进这片海域。b) 如果该要塞建有港口的话,也可以把新建的战舰放进港口。c) 如果所有邻接的海域都不能摆放新征募的战舰,而且该城市或要塞也没有建港口,则此城本回合不能生产海军。

    在港口中组建的舰队受到港口的规模的限制。
    玩家不能在建造港口的同时向这个港口中摆放战舰。新征募的战舰只能摆放在本回合开始前已经建好的港口当中。即不能如下提交指令:“在海疆城建造港口,同时在这个港口中征募1S。”

    如果两个玩家都要在同一片海域中征募舰队,铁王座排名靠前的一方征募成功,另一方征募失败。玩家为了防止征募失败,可以向游戏主持人提交备选征兵方案。例如:在寒冰湾征募1S。如果寒冰湾已经被其他家族占据,则改在日落之海征募1S。

    ※关于港口和铁王座的详细规则,见第四章“政治影响力体系”中的“港口”和“铁王座”两节。

    bbsriver 2009-02-23 19:38
    四、政治影响力体系
    (以下内容为了适应论坛PBEM的特点,较官方规则A Game of Thrones:The Board GameClash of Kings Rules作了部分改动。)




    政治影响力是“冰与火之歌:权力游戏”最有特色的环节。灵活的运用政治影响力,可以和军事力量相辅相成,协助玩家拓展霸业。一定程度上,玩家可以把政治影响力理解为一种特殊的资源,像经济资源一样,政治影响力资源也需要采集和消耗。


    势力标志 (Influence Tokens)
    势力标志是每个家族的政治影响力的量化单位。玩家掌握的势力标志的多少,直接决定玩家的政治影响力强弱。每个玩家手中握有多少势力标志是公开信息。

    每个家族在游戏中最多只能同时持有20个势力标志。达到上限之后,就必须消耗掉一些势力标志,才能继续取得

    势力标志不能交易或转让。


    取得势力标志的方法
    游戏开始之时,每个玩家都持有5个势力标志。

    游戏中有3种取得势力标志的方法。

    第一种方法:玩家在战斗阶段给某个省份的步兵下达巩固统治(Consolidate Power)的命令,这支步兵在整个回合中,将驻留在原地进行巩固统治。如果这个省份在本回合没有被其他家族占领或遭到突袭,战斗阶段结束时,就能给自己的家族增加若干势力标志。增加的势力标志数量 = 1 + 本省份的王冠数目。

    例如:黄鹿家族把一个步兵部署在龙石岛上,并给该地区下达了巩固权力命令。在整个战斗阶段中,龙石岛都没有受到突袭,也没有失守,这样,黄鹿家族在战斗结束后可以得到2个势力标志,因为龙石岛上绘有一个王冠。

    巩固统治的命令只能由步兵来执行。如果驻扎在该地区的是一个军团,则该军团中必须包含至少1支步兵。下达巩固统治命令之后,整支军团都将无法执行其他命令。

    游戏中含有王冠的16个省份一览:
    区域
    王冠数目
    黑城堡(Castle Black)
    1
    卡霍城(Karhold)
    1
    临冬城(Winterfell)
    1
    海疆城(Seagard)
    1
    派克岛(Pyke)
    1
    孪河城(The Twins)
    1
    奔流城(Riverrun)
    1
    鹰巢城(The Eyrie)
    1
    赫伦堡(Harrenhal)
    1
    龙石岛(Dragonstone)
    1
    石圣堂(Stoney Sept)
    1
    御林(Kingswood)
    1
    伊沦伍德城(Yronwood)
    1
    阳戟城(Sunspear)
    1
    青亭岛(The Arbor)
    1
    君临城(King’s Landing)
    2


    每回合玩家最多只能命令3个省份的步兵执行巩固统治命令。但玩家使用了巩固统治+1战术之后,他在一个回合中最多可以命令4个省份的步兵执行巩固统治的命令。
    ※关于巩固统治+1战术,将在第五章“军事体系”的“特殊军事命令”一节说明。

    成功的巩固统治后,玩家也可以主动放弃一个省份内的全部势力标志收益,换取在这个省份内建立防御工事
    ※关于建立防御工事的详细规则,将在本章“势力标志的作用(二):修建建筑”中说明。


    第二种方法:玩家在战斗阶段命令某个区域的部队突袭(Raid)另一个省份。如果另一个家族的步兵正在那个省份执行巩固统治的命令,则那个家族巩固统治失败,你突袭成功,可以获得1个势力标志,作为你的军队在别人的省份里大肆烧杀抢掠的战利品。

    海上的战舰可以突袭沿海的省份。攻城车部队不能执行突袭命令。

    ※关于突袭的更多规则,将在第五章“军事体系”的“突袭”一节详细说明。


    第三种方法:当游戏主持人在本回合开始的时候宣布发生“权力游戏(Game of Thrones)”事件时,每个家族将得到和他们控制的领土上的王冠数量相等的势力标志。如果某个家族的港口中正停泊有战舰,而且与这个港口邻接的所有海域中都没有其他家族的战舰,则这个港口可以因为海上贸易的顺畅和繁荣,再给其主人提供1个势力标志。




    势力标志的作用(一):占领省份
    与“强权外交”规则不同,某个家族只有把军队部署在某个省份当中时,这个省份才被视为是这个家族的领地,可以使用这块区域内的木桶、要塞或城市。一旦家族的军队从这个省份移开,这个省份就又恢复到无主的状态。如果玩家要在移开军队之后继续保持对这个省份的占领状态,必须在移开驻军之前,下达军事命令的同时通知游戏主持人往这个省份上放一个势力标志。

    玩家只能在下达行军命令的同时放置势力标志,本回合错过放置的时间窗口的话,必须等到下个回合再放置。这个势力标志只有在玩家的部队成功移动之后才会被放下去。如果玩家的军队移动失败,则这个标志仍将留在玩家手中。

    这个势力标志一旦放下就不能再收回或挪作别用,但仍然统计在玩家的20个势力标志的上限之内。直到这个省份被其他家族占领,这个势力标志才会消失。玩家下一次重新占领这个省份之后,需要重新放置势力标志来维持自己的占领。

    发生补给结算征兵事件时,每个玩家部署了军队的区域和放有他的势力标志的区域,都被视为这个家族的领土,可以参与统计木桶数目或使用要塞和城市的征兵点数来征募部队。没有驻军也没有放置势力标志的省份则不属于任何家族,哪怕一个家族的军队在本回合内刚刚从这个省份主动挪开,也不视为这个家族的领土。

    在军事阶段中撤退败兵时,败兵不能撤入被其他玩家放置了势力标志的省份,即便那个省份并没有其他玩家的驻军。
    ※关于撤退败兵,将在第五章“军事体系”的“规划撤退路线”一节说明。

    例外:五大家族在自己的主城不需要驻军也不需要放置势力标志,主城天然就被视为这个家族的领土。五大家族的主城见下表:

    家族
    主城
    白狼
    临冬城(Winterfell)
    黑乌贼
    派克岛(Pyke)
    红狮
    兰尼斯港(Lannisport)
    黄鹿
    龙石岛(Dragonstone)
    绿玫瑰
    高庭(Highgarden)


    其他家族占领了某个家族的主城后,必须驻军或者放置势力标志来维持占领,否则,该主城只要一回复到没有部队也没有被放置势力标志的状态,就自动重新成为其原家族的领地。

    不能往海上放置势力标志。




    势力标志的作用(二):修建建筑
    玩家在游戏中可以自主建造两种建筑物:港口防御工事。建造两者都需要耗费一定的势力标志。港口和防御工事都是公开信息,一旦建好对全体玩家可见。

    A. 港口 (Port)
    港口只能在地图上的16个有城市或要塞的沿海省份里修建(赫伦堡(Harrenhal)和河湾地(The Reach)是内陆省份,不能修建港口)。有要塞的省份最多可以修建2个港口,有城市的省份只能修建1个港口。

    8个要塞中,海疆城(Seagard)、派克岛(Pyke)、兰尼斯港(Lannisport)、君临城(King’s Landing)、龙石岛(Dragonstone)等5座要塞都只与一片海域接壤,只能修建一个港口。临冬城(Winterfell)、奔流城(Riverrun)、高庭(Highgarden)各与两片海域邻接,可以在两片海滨各建一个港口。见下表:


    区域
    接壤海域
    海疆城(Seagard)
    铁民湾(Ironman’s Bay)
    派克岛(Pyke)
    铁民湾(Ironman’s Bay)
    兰尼斯港(Lannisport)
    金声海(The Golden Sound)
    君临城(King’s Landing)
    黑水湾(Blackwater Bay)
    龙石岛(Dragonstone)
    破船湾(Shipbreaker Bay)
    临冬城(Winterfell)
    寒冰湾(BayofIce)
    颤抖海(The Shivering Sea)
    奔流城(Riverrun)
    铁民湾(Ironman’s Bay)
    金声海(The Golden Sound)
    高庭(Highgarden)
    日落之海(Sunset Sea)
    雷温德海峡(Redwyne Straights)


    8个城市中,白港(White Harbor)、菲林特之指(Flint’s Finger)、蟹爪半岛(Crackclaw Point)、风息堡(Storm’s End)、阳戟城(Sunspear)等5座城市各与不止一片海域接壤,玩家必须选择在哪片海滨修建港口。见下表:


    区域
    接壤海域
    卡林湾(Moat Calin)
    狭海(The Narrow Sea)
    鹰巢城(The Eyrie)
    狭海(The Narrow Sea)
    旧城(Oldtown)
    雷温德海峡(Redwyne Straights)
    白港(White Harbor)
    颤抖海(The Shivering Sea)
    狭海(The Narrow Sea)
    风息堡(Storm’s End)
    破船湾(Shipbreaker Bay)
    多恩海(Sea of Dorne)
    阳戟城(Sunspear)
    多恩海(Sea of Dorne)
    夏海(Summer Sea)
    菲林特之指(Flint’s Finger)
    寒冰湾(Bay of Ice)
    铁民湾(Ironman’s Bay)
    日落之海(Sunset Sea)
    蟹爪半岛(Crackclaw Point)
    狭海(The Narrow Sea)
    破船湾(Shipbreaker Bay)
    黑水湾(Blackwater Bay)


    玩家只能在自己占领的省份建造港口。港口可以在每回合的事件阶段或撤退阶段建造,这个阶段结束时就可以建好。

    建设一个港口需要消耗2个势力标志。但可以建造两个港口的省份,建设第一个港口需要消耗2个势力标志,建设第二个港口需要消耗4个势力标志。即便第一个港口建好后该省份被另一个家族攻占,另一个家族来建设第二个港口一样需要消耗4个势力标志。玩家在与多个海域相邻的省份建造海港时,必须说明自己是在哪片海滨建港口。

    港口建好后就不能再被摧毁,即便该省份被其他家族攻占。


    港口的作用
    每个港口可以容纳最多3艘本家族战舰入驻。任何战舰不能进入其他家族的港口。

    驻扎在港口内的战舰可以主动攻击、突袭或支持攻击与港口邻接的海域中的其他家族的战舰,和普通海战没有区别。但其他家族的战舰不能攻击驻扎在港口内的战舰,只能对驻扎在港口内的舰队进行突袭。

    驻扎在港口内的战舰不能参与陆地上的战斗:不能协助港口所在省份的陆军防守,不能突袭其他沿海省份,不能支持本家族的陆军进攻其他省份。其他家族的陆军也不能进攻、支持进攻或突袭港口。

    海上的战舰执行突袭任务时,港口和港口所在的省份被视为两个区域 ,一艘战舰在一个回合内只能选择其中一个区域进行突袭。

    ※关于进攻、支援、突袭的详细含义,将在第五章“军事体系”的“军事命令”一节说明。


    港口失守
    当其他家族的陆军攻占某个省份时,将自动占领该省份内的所有港口。如果港口中泊有原守军的战舰,这些战舰可以在撤退环节撤往与港口邻接的海域。如果与港口邻接的海域已经被别的家族的战舰占据,则无路可退,这些战舰将立即被占领军俘虏,转化为占领军的战舰。如果占领军受补给限制或最高兵力上限限制,不能再接收新的战舰,这些战舰必须立刻被摧毁。占领军也可以选择直接摧毁俘虏的战舰。

    ※关于撤退的更多规则,将在第五章“军事体系”的“撤退”一章中说明。



    B. 防御工事 (Fortifications)
    如前所述,玩家可以指派步兵在某个省份内执行巩固统治命令,如果执行成功,玩家可以从这个省份得到势力标志收益。但玩家也可以选择放弃这个省份中的全部势力收益,换取在当地建设一个防御工事。防御工事将在本回合内建好。

    和巩固统治的规则一样,防御工事只能在有步兵的省份中建造。骑士、攻城车和舰队都不能建防御工事。

    因为玩家在一个回合中,最多只能命令4个省份的步兵执行巩固统治命令,所以玩家在一个回合中,最多也只能在4个省份内建造防御工事。

    一个省最多只能建一个防御工事。


    防御工事的作用
    在没有城市和要塞的省份建好防御工事后,当地部队在防守时的总战斗力+1。而且,进攻有防御工事的省份时,进攻方和支援进攻方的每支骑士部队的战斗力-1。但防守方的骑士部队的战斗力仍然按2来计算。
    在已有城市和要塞的省份建造防御工事,由于城堡和要塞已经导致防守部队的战斗力+1,防御工事不能再为守军增加额外的战斗力。但是防御工事仍然可以导致进攻方和支援进攻方的每支骑士部队的战斗力-1。

    例如:一支由3支骑士1支攻城车组成的军团(3K1E)进攻没有防御工事的省份时,其战斗力是10,但进攻有防御工事的省份时,每支骑兵的战斗力都-1,因此该军团的战斗力只有7。1支骑士部队和1支步兵组成的军团(1K1F)在没有防御工事也没有城市或要塞的省份驻扎时,防守时战斗力为3;在有防御工事的省份驻守时,防守时战斗力为4。


    防御工事的解体
    修筑防御工事的家族移开这个省份中驻扎全部陆军部队后,防御工事就自动解体。请注意:不是步兵离开这个省份后防御工事就解体,而是本家族的最后一支陆军军队离开这个省份后防御工事才解体。即便修筑防御工事的步兵已经不在这个省驻扎,这个省内的其他驻军,包括骑士和攻城车都可以继续享用防御工事带来的总战斗力+1的效果。直到所有陆军部队都离开这个省份之后,防御工事才失效。防御工事解体后,本家族的部队即便下个回合又重新返回这个省份,或其他家族的部队进入这个省份,都不能再使用原有的防御工事,必须重新修筑。

    港口内的战舰不能使用防御工事。如果驻扎的陆军已经全部离开这个省份,但这个省份的港口内还有战舰,防御工事一样会解体。




    势力标志的作用(三):抵御蛮族入侵
    如前所述,北方的野蛮人在游戏开始之时的战斗力为 0。游戏中,每个回合的事件阶段都可能随机出现野蛮人战斗力增长的事件。(野蛮人的战斗力数值是公开信息。)来自北方的军事威胁将越来越严重。正常情况下,大约每6个回合之内,会发生两次蛮族进攻维斯特洛大陆的事件。(这个概率会受到时令事件影响。)当游戏主持人在本回合的事件阶段宣布北境长城上的烽火台被点燃,意味着蛮族已经大举进攻长城。五大家族必须暂时摒弃前嫌,携手支援守夜人军团御敌。

    这时,每个玩家要秘密通知游戏主持人,自己愿意从手头上拿出多少势力标志来作为抵御蛮族的军费。每个玩家愿意付出的势力标志数量都对其他玩家保密。当然玩家可以说一套,做一套,宣布自己要拿出多少,实际拿出另一个数目。

    所有玩家都出价之后,游戏主持人将公开全体玩家的出价,如果所有玩家付出的势力标志总数大于野蛮人当前的战斗力,则守夜人军团保卫维斯特洛大陆成功。否则,长城失守,蛮族军队将长驱直入,在维斯特洛大肆烧杀抢掠。

    无论成功与否,每个玩家都要从自己的势力标志数目中扣除出价的数目,这些付出的势力标志被视为已经消耗掉了。

    守夜人军团获胜
    守夜人军团获胜后,在抵御蛮族的战斗中付出势力标志最多的玩家,可以立刻从他家族的正在休养的英雄中选择一位英雄回到军队中继续服役。他的选择将对全体玩家公开。如果付出势力标志最多的玩家不止一人,由维斯特洛之王来裁决谁能召回英雄。
    ※关于英雄的休养规则,见第五章“军事体系”中的“英雄的休养”一节。

    野蛮人获胜
    如果野蛮人获胜,每个玩家必须从自己当前的部队中裁掉价值2点征兵点数的部队(两支步兵/战舰,或1支骑士/攻城车),作为战败的牺牲品。付出势力标志最少的玩家,还必须再额外裁掉价值2点征兵点数的部队——即出价最少的玩家战败后会损失价值4点征兵点数的部队。如果付出势力标志最少的玩家不止一人,由维斯特洛之王来裁决谁损失4点征兵点数的部队。

    ◎ 由于玩家随时可能遇到野蛮人入侵,最好在手头上保留点势力标志备用,以免战败后不得不解散部队。

    ※关于维斯特洛之王的裁决规则,将在本章的“铁王座”一节中详细介绍。

    野蛮人入侵事件之后,野蛮人的战斗力将归0,并重新开始积累。




    势力标志的作用(四):国王驾崩,诸王争霸 (Clash of Kings)
    如前所述,游戏中存在3个软性的政治影响力领域,分别是:铁王座 (The Iron Throne)、封邑 (Fiefdoms)、皇家法院 (King's Court)。游戏开始之时,五大家族在每个领域的排名都是确定的。但游戏中玩家有机会改变自己在某个领域的排名。

    当游戏主持人在本回合的事件阶段宣布发生国王驾崩,诸王争霸事件时,意味着政治影响力洗牌的时机已到。五大家族在3个政治影响力领域的原有排名将全部作废,全体玩家将在3个领域展开排名竞标。不考虑时令事件影响的话,每5回合将出现两次诸王争霸事件。


    竞标流程
    诸王争霸事件发生后,每个玩家要秘密向游戏主持人报价,说明自己在铁王座、封邑、皇家法院3个领域各愿意支付多少势力标志作为竞标的出价。游戏主持人按每个玩家在每个领域的出价高低确定五大家族在每个领域的新排名,出价越高排名越靠前。玩家报价报出的势力标志数目视为被消耗掉了,因此玩家在3个领域的总报价不能多于自己手头上可用的势力标志数目。已经被用于占领领土的势力标志,不能再用于报价。

    如果对维斯特洛之王的报价出现平局,由上一任维斯特洛之王来裁决谁能担任新的维斯特洛之王。其它各个位置的报价出现平局,由新任维斯特洛之王来裁决各个家族的顺位。


    铁王座 (The Iron Throne)
    铁王座是王位的象征。这个领域的排名代表着维斯特洛人民对你的家族能否登上王位的期望。在这个领域中排名第一的家族,就是铁王座的持有人,当前的维斯特洛之王

    • 维斯特洛之王是游戏中政治影响力领域一切平局情况的裁决人。当抵御野蛮人入侵或诸王争霸竞标中出现不止一个玩家报价相等,无法决定唯一的受益人/受损人,或无法决定多个玩家的排名顺位之时,将由维斯特洛之王来选出唯一的受益人/受损人,或决定这些玩家的排名顺位。

    • 维斯特洛之王可以得到御前重臣们的援助,在本回合事件阶段结束时就预先获知下一个回合的事件阶段要发生什么经济类事件,比其他家族多一个回合的准备时间。但无法预知凛冬将至(Winter is Coming)这一事件的后果。
      ※经济类事件和凛冬将至事件将在第六章“游戏流程”的“事件阶段”一节中详细说明。

    • 铁王座的排名关系到玩家在战争阶段进行突袭、进攻和撤退的先后顺序。
      ※关于突袭、进攻和撤退顺序的规则,将在第五章“军事体系”的“展开战斗”一节中详细说明。



    封邑 (Fiefdoms)
    封邑排名代表着你的家族在维斯特洛贵族中的号召力。封邑排名越靠前的部队,在军事上越有优势。在封邑领域中排名第一的家族,就是瓦雷利亚钢剑 (Valyrian Steel Sword)的持有人。

    • 瓦雷利亚钢剑的持有人每个回合可以在一次战斗中使用钢剑,被使用钢剑的部队或军团本回合的总战斗力+1。
      ※瓦雷利亚钢剑的详细使用规则见第五章“军事体系”的“使用瓦雷利亚钢剑”一节。

    • 瓦雷利亚钢剑的持有人可以得到学城中的学士们的援助,在本回合事件阶段结束时就预先获知下一个回合的事件阶段要发生什么军事类事件,比其他家族多一个回合的准备时间。但无法预知凛冬将至这一事件的后果。
      ※军事类事件和凛冬将至事件将在第六章“游戏流程”的“事件阶段”一节中详细说明。

    • 在战争阶段,如果一场战斗的攻防双方战斗力相等,则封邑排名靠前的家族赢得胜利。(人心背向~)



    皇家法院 (King's Court)
    皇家法院代表着你的家族在阴谋、间谍及秘密情报方面的水准。皇家法院领域排名第一的家族,是信鸦 (Messenger Raven)的主人。

    • 信鸦的主人在每个回合可以侦查三个其他区域的将领部署情况,并有一次额外的调动将领的机会。
      ※信鸦的主人的侦查和调动将领特权,将在“家族将领”一节详细说明。

    • 信鸦的主人可以得到光之王的祭司们的援助,在本回合事件阶段结束时就预先获知下一个回合的事件阶段要发生什么政治类事件,比其他家族多一个回合的准备时间。但无法预知凛冬将至这一事件的后果。
      ※政治类事件和凛冬将至事件将在“事件阶段”一节中详细说明。

    • 皇家法院的排名决定了每个家族在军事阶段可以使用的特殊军事命令的数量。排名前两位的家族,每回合可以使用3条特殊军事命令;排名第三位的家族,每回合可以使用2条特殊军事命令;排名第四位的家族,每回合可以使用1条特殊军事命令。排名最末的家族不能使用特殊军事命令。
      ※关于特殊军事命令的详细规则,将在“特殊军事命令”一节说明。

    bbsriver 2009-02-23 19:41
    五、军事体系 (一)
    (为适应论坛的游戏特点,军事规则部分较之官方规则A Game of Thrones:The Board Game有极大修改。)




    一场战争由下达命令、展开战斗和撤走败兵三个环节组成。这三个环节组成了一个回合的军事阶段。


    (一)、下达命令

    军事命令
    游戏中有5种普通军事命令:行军(March)、防守(Defense)、支援(Supportt)、突袭(Raid)、巩固统治(Consolidate Power),还有一种辅助命令:海运(Ship Transport)。一个区域中的陆军在一个回合内只能执行一条普通军事命令。战舰可以同时执行一条普通军事命令和一条海运命令。


    A. 行军
    行军命令可以指派一支部队在本回合内由一个区域移动到相邻的另一个区域。一支部队在一个回合中只能移动1格。但“连续行军”的情况除外。

    陆军不能移动到海中,海军也不能移动到陆地上。即不能用战舰去攻占沿海的身份。这点和“强权外交”游戏不同。

    一个回合中,每个玩家最多只能向两个区域内的军队下达行军命令。

    部队在下达行军命令的同时,可以视需要在陆地省份中放置势力标志维持对省份的占领,防止其他家族的败兵撤入本省份。
    ※放置势力标志的方法,见第四章“势力标志的作用(一):占领省份”。


    行军命令的效果
    行军命令有以下几种效果:
    (1) 调动军队
    单纯把一支部队由甲地移动到无人驻守的乙地。

    (2) 组建军团
    把一支部队由甲地移动到已有本家族部队驻扎的乙地,这支部队将和原来就在乙地的部队组成一个军团,并受到补给上限和军团组建规则的限制。

    (3) 拆散军团
    如果在甲地驻扎的是一个军团,玩家可以仅指挥军团中的部分部队移动到乙地,另一部分部队留在原地不动;或者指挥军团中的每一支部队向不同的相邻区域(乙地、丙地、丁地……)移动。如果移动后每个区域都只剩下1支部队,这个军团就被拆散了,不再受到补给的限制。
    注意:如果把一个4支部队组成的军团中的两支部队移动到乙地,两支部队留在甲地不动,这只是把一个4级的军团变成了两个2级的军团,仍然要受到补给的限制。
    就是说,在行军时,玩家可以把整个军团作为一个整体来调动,也可以灵活的指挥军团中的每一支部队单独行动。

    (4) 进攻
    如果部队行军的目的地区域中有其他家族的部队驻守,将引发战斗。这时行军命令就相当于进攻命令。

    进攻时,玩家也可以把一个军团拆开。仅选择军团中的一部分部队来发动进攻,但剩下的没有参与进攻的部队,只能向没有其他家族驻军的区域移动,或者留在原地,而不能执行防守、支援、突袭、巩固统治这4种命令。也就是说,玩家不能用一个军团同时对两个或两个以上的区域发动战争,也不能用一个军团同时进攻乙地并支援丙地或突袭丁地。

    如果同一个军团分散行军的两个目的地,都已经被其他家族在先的移动占据,此时两个移动都将引发战争,则优先执行排序靠前的一个移动。另一个移动将被取消。


    行军命令的格式
  • 单支部队行军,直接写明部队的 [所在地] 移动到 [目的地]。
    如:御林步兵 移动到 君临城。

  • 整个军团行军,也直接写明部队的 [所在地] 移动到 [目的地]。
    如:河湾地军团 移动到 多恩边疆

  • 军团分散行军,必须写明部队的 [所在地][军种数量] 移动到 [目的地]。
    如:石圣堂军团由2F1K1E组成,现在要分散这支军团,则应写为:
    石圣堂2F移动到兰尼斯港
    石圣堂1K移动到赫伦堡
    石圣堂1E移动到滨海大道
    下达这条命令的时候,兰尼斯港、赫伦堡和滨海大道中最多只能有一地有其他家族的部队驻扎。如果这三地中的两地,比如说兰尼斯港和赫伦堡,有其他家族的部队驻扎,玩家就必须:a) 或者取消2F进攻兰尼斯港的命令,b) 或者取消1K进攻赫伦堡的命令。但1E移动到滨海大道的命令可以照常执行。


    行军命令的顺序
    玩家在一个回合内提交不止一条行军命令时,必须根据命令的重要性,对命令进行排序。例如:
    1) 御林步兵 移动到 君临城。
    2) 河湾地军团 移动到 多恩边疆。


    这个排序决定了游戏主持人处理你的行军命令的顺序。排序越靠前的命令越优先执行,执行成功的可能性也就更大。玩家应当综合考虑战局,把最重要的行军命令排在最前面执行。


    连续行军
    行军命令有一种特殊用法:在一个回合内,如果玩家在甲地和乙地都有驻军,玩家可以命令甲地的部队先移动乙地,与乙地的驻军回合组成军团,再把这个军团从乙地移动到丙地。这也视为对两个区域内的部队下达了行军命令,但实际起到了让一支部队一回合移动2格的效果。

    例如:玩家在河湾地有一队骑士,在黑水河有一支步兵,他在一个回合之内,可以命令这队骑士先移动到黑水河和步兵组建军团,再命令该军团从黑水河移动到赫伦堡。这样,这队骑士相当于在一个回合之内移动了2格。只是如此一来,玩家就用掉了这个回合内的全部两条移动命令,他不能再对第三个区域的部队下达移动命令。
    玩家在命令这队骑士移动到黑水河的时候,移动相当于组建军团,要受到补给上限的限制。如果组建军团成功,玩家可以继续命令黑水河军团整体移动,或者光是其中的部分部队移动。

    连续行军命令必须是甲地和乙地都有驻军时才能下达。如果乙地在本回合开始时没有驻军,则甲地的部队不能先移动到乙地再移动到丙地。


    使用连续行军命令时,玩家同样需要对命令进行排序。
    例如:
    1) 河湾地1K移动到黑水河。
    2) 黑水河军团移动到赫伦堡。




    B. 防守
    防守命令可以指派一支部队在本回合内保持原地不动,以提升其战斗力。
    停泊在港口中的战舰不能执行防守命令。
    攻城车部队不能执行防守命令。

    一个回合中,每个玩家最多只能向两个区域内的军队下达防守命令。


    防守命令的影响
    在一个区域内执行防守命令的部队的总战斗力+1。一个军团中的多支部队执行防守命令,也只是总战斗力+1,而不是每支防守部队的战斗力分别+1。


    防守命令的格式
  • 单支部队防守,直接写明部队的 [所在地] 防守。
    如:破船湾战舰 防守。

  • 整个军团防守,也直接写明部队的 [所在地] 防守。
    如:龙石岛军团 防守
    一个军团在一个回合中只能执行一种普通军事命令,执行防守命令的军团,不能再用其中一部分部队执行行军、支援、突袭、巩固统治等命令。


    如果本回合发生了干戈四起事件,所有玩家在本回合中都不能下达防守命令。
    ※干戈四起事件将在第六章“游戏流程”的“军事事件”一节中说明。



    C. 支援
    支援命令可以指派一支部队支援其他部队的进攻或防守。可以支援本家族的部队,也可以支援其他家族或中立家族的部队。

    一个回合中,每个玩家最多只能向三个区域内的军队下达支援命令。

    一支部队执行支援进攻命令时,这支部队所在的区域必须与要进攻的区域邻接。
    一支部队执行支援防守命令时,这支部队所在的区域必须与要防守的区域邻接。
    海上的战舰可以支援滨海的省份的陆军防守,或支援进攻滨海的省份;港口中的舰队可以支援进攻与本港口邻接的海域,或支援与本港口邻接的海域的防守;但陆军不能支援战舰的海战。停泊在港口中的战舰不能支援陆军的战斗。

    每支部队在一个回合内只能执行一次支援进攻。但一个军团可以用一部份部队支援甲地,另一部分部队支援乙地。
    每支部队在一个回合内可以无数次支援一个家族的防守,只要该区域的该家族守军遭到进攻,支援部队就可以提供支援,不限次数。
    一个军团中的一部分部队如果接到了支援命令,军团中的其他部队就不能再执行进攻、防守、突袭、巩固统治等命令。
    支援防守之时,被支援的地区必须有驻军或败兵。如果被支援的地区的驻军已经移走,且也没有败兵撤退至此地区,则支援防守的命令自动失效。


    支援命令的影响
    支援部队的战斗力将被计算到被支援的部队的战斗力之中。
    例如:甲地的1K1F军团支援乙地的2F军团移动到丙地,则向丙地移动的军团的战斗力是2F(2)+1K(2)1F(1)=5。

    攻城车因为防守时战斗力为0,当攻城车部队支援防守时战斗力还是0。


    支援命令的格式
  • 单支部队支援移动,直接写明部队的 [所在地] 支援 [哪支部队] 移动到 [目的地]。
    如:狭海战舰 支援 卡林湾2F 移动到 孪河城。

  • 单支部队支援防守,直接写明部队的 [所在地] 支援 [哪个区域] 防守。即便下达命令时该区域还没有部队驻扎,也可以支援防守。
    如:灰水望骑士 支援 菲林特之指 防守。

  • 整个军团支援进攻或防守的命令格式,与单支部队相同。
    如:黑城堡军团 支援 临冬城1K 防守。

  • 军团中的一部分部队执行支援任务,必须写明部队的 [所在地][军种数量] 支援 [那个区域/哪支部队] 防守/移动到 [目的地]。
    如:伊沦伍德城军团由3K组成,现在用1K支援旧城部队进攻多恩边疆,1K支援星坠城部队防守。命令写作:
    伊沦伍德城1K 支援 旧城军团 移动到 多恩边疆
    伊沦伍德城1K 支援 星坠城1F 防守
    这时不能再给伊沦伍德城军团中剩下的部队下达行军、防守、突袭、巩固统治等命令。


    跨家族的支援
    (1) 跨家族支援进攻
    一个家族的部队支援另一个家族的部队移动时,由两个家族分别向游戏主持人提交移动命令和支援命令。只有这个两个命令互相匹配,才能成功的实施增援。

    例如:黑乌贼家族控制着海疆城,红狮家族控制着奔流城、白狼家族控制着卡林湾。如果白狼和 红狮达成协议,由白狼支援红狮移动到海疆城,则白狼和红狮需要分别向游戏主持人提交命令:
      [红狮提交:]奔流城军团 移动到 海疆城
      [白狼提交:]卡林湾1K 支援 奔流城军团 移动到 海疆城


    (2) 跨家族支援防守
    每个回合,支援部队只能支援一个家族在某个区域的防守。如果支援本家族防守这个区域,就不能再支援其他家族防守这个区域。反之,如果支援另一家族防守这个区域,就不再支援其他家族(包括本家族)的部队防守这个区域。
    一个家族的部队支援另一个家族的部队防守,提供支援的家族向游戏主持人提交支援命令时,必须指明支援哪个家族的防守:

    例如:黑乌贼家族控制着海疆城,红狮家族控制着奔流城、白狼家族控制着卡林湾。如果白狼和 黑乌贼达成协议,由白狼支援海疆城的防守。则白狼需要向游戏主持人提交命令:
      卡林湾1K 支援 黑乌贼家族 防守 海疆城



    如果本回合发生了秋雨连绵起事件,所有玩家的步兵在本回合中都不能参与支援。
    ※秋雨连绵事件将在第六章“游戏流程”的“军事事件”一节中说明。



    D. 突袭
    突袭命令可以指派一支部队突袭一个其它家族占据的相邻的区域。如果相邻区域中的部队本回合要执行突袭、支援或巩固统治命令,这些命令将因你的部队的突袭而失败。

    一个回合中,每个玩家最多只能向三个区域内的军队下达突袭命令。

    突袭命令不能干扰行军或防守命令的执行。

    海上的战舰可以突袭沿海的省份,港口中的战舰只能突袭与港口邻接的海域,陆军则不能突袭海域。
    攻城车不能执行突袭命令。

    对一个军团下达突袭命令时,只能整个军团共同执行一条突袭命令,不能让军团中的一部分部队突袭甲地,另一部份部队突袭乙地。

    当你的部队的突袭成功阻止了其他家族军队巩固统治时,你可以获得1个势力标志作为战利品。


    突袭命令的格式
  • 单支部队执行突袭命令,直接写明部队的 [所在地] 突袭 [目的地]。
    如:狭海战舰 突袭 五指半岛。

  • 整个军团执行突袭的命令格式,与单支部队相同。
    如:高庭军团 突袭 河湾地。


    突袭命令的顺序
    玩家在一个回合内提交不止一条突袭命令时,必须根据命令的重要性,对命令进行排序。例如:
    1) 狭海战舰 突袭 五指半岛
    2) 寡妇角1F 突袭 白港
    3) 卡林湾1K 突袭 白港

    这个排序决定了游戏主持人处理你的突袭命令的顺序。排序越靠前的命令越优先执行,执行成功的可能性也就更大。玩家应当综合考虑战局,把最重要的突袭命令排在最前面执行。


    如果本回合发生了风暴之海事件,所有玩家在本回合中都不能下达突袭命令。
    ※风暴之海事件将在第六章“游戏流程”的“军事事件”一节中说明。



    E. 巩固统治
    巩固统治命令可以指派一个省份内的步兵通过巩固统治,为本家族增加势力标志。

    一个回合中,每个玩家最多只能向三个区域内的军队下达巩固统治命令。

    巩固统治命令只能对步兵下达。如果接到巩固统治命令的是一个军团,这个军团中必须包含步兵,而且除了这支步兵,军团中的其他部队本回合不能再执行其他任何命令。

    如果在整个战斗阶段,这个省份都没有遭到突袭,也没有被其他家族占领,玩家就可以在军事阶段结束之后的内政阶段收获相应的势力标志,或者把这些势力标志转化为防御工事。

    ※收获势力标志和建设防御工事的具体规则,见第四章“政治影响力体系”的“取得势力标志的方法”一章。


    巩固统治命令的格式
  • 只需要写明 [某地区] 巩固统治。
    如:玩家在青亭岛驻有步兵,则可写作:青亭岛 巩固统治



    F. 海运

    本家族的海运
    海运是特殊的军事命令。海运命令只能由战舰来执行。

    当一个玩家的战舰控制了一块海域或一连串海域时,对这个家族的陆军来说,和这些海域相邻省份就都被视作彼此相邻的。这些战舰就像一座浮桥一样,可以让陆军在一个回合之内,从一个与这些海域相邻的省份移动到另一个与这些海域相邻的省份。

    要执行海运任务,玩家必须确保整个海运链条中的每个海域都至少有一艘本方的战舰。

    执行海运任务的战舰在同一回合内仍可以执行行军、防守、支援或突袭命令。

    玩家在一个回合之内可以运输多支本家族的陆军,没有数量限制。也不需要专门提交海运命令。只需要书写陆军的移动命令。被运输的部队视同普通行军,适用行军命令的规则。

    例如:你的战舰已经控制了雷德温海峡,夏海和破船湾。则你可以直接写:
    青亭岛步兵 移动到 阳戟城
    御林军团 移动到 旧城
    风息堡2K 移动到 龙石岛
    只要游戏主持人检查你的战舰符合海运规则,就可以直接完成移动,不需要再给战舰下达海运命令。

    特别规定:担负海运任务的舰队不能同时支援它运输的部队移动。(特别规定就是特别规定,不为什么~)
    例如:一个玩家的战舰控制着颤抖海,他可以命令卡霍城军团 移动到 寡妇角,但不能同时再命令颤抖海战舰 支援 卡霍城军团 移动到 寡妇角。因为颤抖海战舰不能支援它正在运输的部队。但他仍然可以用颤抖海战舰 支援 临冬城步兵 移动到 白港,或者命令颤抖海战舰 支援 狭海舰队 防守。


    跨家族的海运
    一个家族的舰队在一个回合内可以运输一支其他家族的部队或军团。也可以由几个家族的舰队以海上接力的形式运输军团。跨家族海运的最大跨度是跨越4个海域。

    当执行跨家族的海运时,每个参与海运的家族都必须向游戏主持人提交海运命令。

    例如:黑乌贼家族控制着日落之海,绿玫瑰家族控制着雷德温海峡、夏海,黄鹿家族控制着破船湾。如果3个家族达成协议,可以一次运输龙石岛的军团进攻菲林特之指。这时三个家族都需要给游戏主持人提交命令:
    [黄鹿提交:]
    龙石岛军团 移动到 菲林特之指
    破船湾战舰 运输 龙石岛军团 移动到 菲林特之指

    [绿玫瑰提交:]
    夏海战舰 和 雷德温海峡战舰 运输 龙石岛军团 移动到 菲林特之指
    [黑乌贼提交:]
    寒冰湾战舰 运输 龙石岛军团 移动到 菲林特之指
    绿玫瑰家族和黑乌贼家族运输了黄鹿家族的龙石岛军团之后,本回合就不能再运输其他家族的部队。

    ◎ 玩家可以通过海运实施大范围的转移偷袭。但是孤军深入的后果也可能很危险。


    海运的其他原则
    如果在本回合的战斗中,执行运输任务之前,这一串参与海运的海域链条中任一个海域被其他家族的战舰占领,海运就会失败。被运输的部队将留在原地不动。但如果被占领之前已经执行了运输任务,则运输任务不受影响。

    如果被运输的部队的目的地有其他玩家的部队驻守,则这次海运就构成一次进攻。同样适用进攻命令的规则。

    不能通过海运让一支陆军实施远距离的支援或突袭。海运只能用于陆军行军。

    经经跨家族海运移动的部队的总战斗力-1。本家族海运移动的部队的总战斗力不受此影响,

    连续行军时也可以进行海运。但一支陆军在下达命令阶段只能被海运一次(撤退阶段可以再次被海运)。

    海运中的陆军的战斗力不能被累计到执行运输命令的战舰之上。

  • bbsriver 2009-02-23 19:42
    五、军事体系 (二)
    (为适应论坛的游戏特点,军事规则部分较之官方规则A Game of Thrones:The Board Game有极大修改。)




    (一)、下达命令 (续完)

    特殊军事命令
    游戏中有5条特殊军事命令。五大家族按其在皇家法院中的排名,每回合可以选用相应的数量的特殊军事命令:排名前两位的家族,每回合可以使用3条特殊军事命令;排名第三位的家族,每回合可以使用2条特殊军事命令;排名第四位的家族,每回合可以使用1条特殊军事命令。排名最末的家族不能使用特殊军事命令。
    使用特殊军事命令的机会不能积攒到下个回合再使用。

    特殊军事命令是额外的军事命令,不占用普通军事命令的数量限额。但每回合一个区域内只能下达一条特殊军事命令命令或者一条普通军事命令。已经下达了普通军事命令的部队,不能再执行特殊军事命令。反之亦然。

    对于每个家族来说,每条特殊军事命令命令在一个回合内只能使用一次。
    例如:对于皇家法院排名第一的玩家来说,他可以在一个回合内自由选用行军+1、防守+2、巩固统治+1等三条命令,但不能在一个回合内把行军+1命令使用3遍。
    ※关于皇家法院排名,见第四章“政治影响力体系”的“皇家法院”一节。

    (1) 行军+1命令
    执行行军+1命令的部队在行军后的总战斗力可以恢复1点,如果目的地是城堡或要塞,则与被扣除的1点战斗力相抵消,如果目的地是其他区域,则行军后的部队的总战斗力还可以提升1点。

    行军+1命令的格式写作:御林步兵 移动到 君临城 (行军+1)

    玩家使用行军+1命令时,也要把它和普通行军命令放在一起排序。
    使用行军+1命令的同时,同样可以放置势力标志。

    行军+1命令可以和普通的行军命令共同组成连续行军。例如:
    1) 河湾地1K移动到黑水河。
    2) 多恩边疆1F移动到高庭。
    3) 黑水河军团移动到赫伦堡。(行军+1)

    这是1)和3)组成连续行军。

    或者:1) 河湾地1K移动到黑水河。
    2) 君临1F移动到黑水河。
    3) 黑水河军团移动到赫伦堡。(行军+1)

    这是1)、2)和3)组成连续行军。

    或者:1) 河湾地1K移动到黑水河。
    2) 黑水河军团移动到赫伦堡。
    3) 赫伦堡军团移动到奔流城(行军+1)

    这也是1)、2)和3)组成连续行军。


    (2) 防守+2命令
    执行防守+2命令的部队防守时的总战斗力+2,而不是像普通防守那样+1。

    防守+2命令的格式写作:破船湾战舰 防守+2

    (3) 支援+1命令
    执行支援+1命令的部队提供支援时的总战斗力+1,而不是像普通支援那样没有加成。

    支援+1命令的格式写作:狭海战舰 支援 卡林湾2F 移动到 孪河城 (支援+1)

    (4) 突袭+1命令
    执行突袭+1命令的部队可以在一个回合内突袭两个邻接区域,而不是像普通突袭命令那样,一个回合内只能突袭一个区域。

    突袭+1命令的格式写作:
    高庭1K 突袭 河湾地(突袭+1)
    高庭1F 突袭 多恩边疆(突袭+1)


    玩家使用突袭+1命令时,也要把它和普通突袭命令放在一起排序。但突袭+1命令的两次突袭是在同一个顺位中执行。相当于一次可以执行两条突袭命令。

    (5) 巩固统治+1命令
    这项命令可以让使用者对第4个省份的步兵下达巩固统治命令,而不像普通巩固统治命令那样只能对3个省份中的步兵下达。

    巩固统治+1命令的格式与普通巩固统治命令相同,例如:龙石岛 巩固统治



    使用瓦雷利亚钢剑
    瓦雷利亚钢剑的持有者可以在下达命令和使用特殊军事命令后决定本回合把钢剑给哪支部队使用。被授予钢剑的部队的总战斗力+1。
    钢剑只能授予执行进攻命令或防守命令的部队。
    钢剑在每回合只能使用1次。
    进攻中立家族时不能使用瓦雷利亚钢剑。
    ※关于瓦雷利亚钢剑的持有者,见第四章“政治影响力体系”的“封邑”一节。



    地形
    游戏中有几种地形会影响玩家下达命令:不毛之地河流岛屿

    要塞和城市
    地图上的双层堡垒图案代表要塞,单层堡垒图案代表城市。部队驻守在有要塞或城市的省份时,防守时总战斗力+1。但中立家族的守军不能享受城堡或要塞带来的战斗力+1的效果。

    不毛之地
    黑城堡(Castle Black)的北方边界就是北境长城。北境长城再往北,是野蛮人聚居的不毛之地。任何玩家的部队任何时候不能进入那个区域。

    河流
    游戏中有三条河流,分别在:
  • 旧城(Oldtown) 和 星坠城(Starfall)之间,
  • 海疆城(Seagard)-奔流城(Riverrun)-赫伦堡(Harrenhal)-蟹爪半岛(Crackclaw Point) 和 孪河城(The Twins)-明月山脉(The Mountains of Moon)之间,
  • 灰水望(Greywater Watch) 和 临冬城(Winterfell)-磐石海岸(The Stony Shore)之间。

    行军命令、支援命令和突袭命令都不能越过河流而执行。也就是说,在地图上,河两岸的省份相当于不相邻的。除非河上有桥梁

    战舰不能驶入河流。

    [attachment=75521]
    河流示意图


    桥梁
    地图上有两座桥梁,分别位于海疆城(Seagard)- 孪河城(The Twins)之间和蟹爪半岛(Crackclaw Point)- 明月山脉(The Mountains of Moon)之间。玩家要进攻河对岸的省份,必须先拿下河这边有桥梁的省份。
    除了这两座桥梁之外,玩家不能自己建造桥梁,也不能用海军在河流上进行海运。。

    岛屿
    游戏中有三座岛屿:派克岛(Pyke)、龙石岛(Dragonstone)、青亭岛(The Arbor),要进攻岛屿,必须海运陆军。反之岛上的军队要进攻大陆也必须经过海运。所以制海权对于黑乌贼和黄鹿家族而言极其重要。

      [attachment=75520]
    岛屿示意图



    提交命令
    玩家完成自己本回合的军事部署之后,秘密通知游戏主持人自己本回合的军事计划,包括:

  • 给所有部队下达的命令,视需要在自己控制的省份中放置势力标志维持占领
  • 本回合使用的特殊军事命令
  • 本回合参与进攻和负责防守的将领
    ※使用将领的规则详见下一节。
  • 如何使用瓦雷利亚钢剑

    下达命令阶段就结束了。

  • bbsriver 2009-02-23 19:42
    五、军事体系 (三)
    (为适应论坛的游戏特点,军事规则部分较之官方规则A Game of Thrones:The Board Game有极大修改。)




    (二)、家族将领

    英雄的特长
    如前所述,每个家族拥有7名英雄,玩家在战争中可以指派一个英雄担任某场战斗的将领。英雄们的详细特长见下表:

    黄鹿(拜拉席恩家族)
    英雄
    传略
    简称
    能力
    史坦尼斯·拜拉席恩
    (Stannis Baratheon)
    劳勃国王的长弟,龙石岛公爵。
    史坦尼斯
    战斗力+3,攻击力1,防御力1。
    戴佛斯·席渥斯
    (Davos Seaworth)
    外号“洋葱骑士”,黑贝莎号船长,爵士。
    洋葱骑士
    战斗力+2,防御力1。
    蓝礼·拜拉席恩
    (Renly Baratheon)
    劳勃国王的幼弟,风息堡公爵。
    蓝礼
    战斗力+2,战胜后可以免费把1个参加战斗的步兵升级为骑兵。
    亚塞尔·佛罗伦
    (Axell Florent)
    史坦尼斯夫人的叔叔,龙石岛代理城主,爵士。
    亚塞尔
    战斗力+1,攻击力1。
    艾利斯特·佛罗伦
    (House Florent Lord)
    亚塞尔的长兄,亮水城伯爵。
    艾利斯特
    战斗力+1,攻击力1。
    梅丽珊卓夫人
    (Melisandre of Asshai)
    外号“红袍女”,光之王的祭司,来自亚夏。
    红袍女
    战斗力+0,战胜后可以花费1个势力标志来选择对方军中的一个英雄去强制休养。
    萨拉多·桑恩
    (Salladhor Saan)
    外号“狭海亲王”,瓦雷利亚人号船长。
    桑恩
    战斗力+0,敌方参加战斗的所有支援战舰的战斗力降为0(但支援+1的特殊军事命令仍然有效)。



    红狮(兰尼斯特家族)
    英雄
    传略
    简称
    能力
    泰温·兰尼斯特
    (Tywin Lannister)
    西境守护者,兰尼斯港之盾,凯岩城公爵。
    泰温
    战斗力+3,攻击力2。
    詹姆·兰尼斯特
    (Jaime Lannister)
    外号“弑君者”,泰温的长子,御林铁卫,爵士。
    詹姆
    战斗力+2,战胜后可以获得2个势力标志的奖励。
    提利昂·兰尼斯特
    (Tyrion Lannister)
    外号“小恶魔”,泰温的次子。
    小恶魔
    战斗力+2,防御力1。
    兰尼斯特家族卫队长
    (House Lannister Captain)
    不详。
    兰尼斯特队长
    战斗力+1,攻击力1。
    凯冯·兰尼斯特
    (Kevan Lannister)
    泰温的长弟,爵士。
    凯冯
    战斗力+1,攻击力1。
    瑟曦·兰尼斯特
    (Cersei Lannister)
    泰温的长女,劳勃一世国王的王后。
    瑟曦
    战斗力+0,战斗时自动取消来自对方战斗力最强的一个区域的支援(但支援+1的特殊军事命令仍然有效)。
    瓦格·霍特
    (Vargo Hoat)
    “勇士团”雇佣兵团长。
    山羊
    战斗力+0,进攻时步兵战斗力为2(正常情况下是1)。


    绿玫瑰(提利尔家族)
    英雄
    传略
    简称
    能力
    梅斯·提利尔
    (Mace Tyrell)
    南境守护者,边疆守护者,河湾至高统领,高庭城公爵。
    梅斯
    战斗力+3,攻击力2。
    加兰·提利尔
    (Garlan Tyrell)
    外号“勇敢者”,梅斯的次子,爵士。
    勇敢者
    战斗力+2,攻击力1。
    洛拉斯·提利尔
    (Loras Tyrell)
    外号“百花骑士”,梅斯的三子,爵士。
    百花骑士
    战斗力+2,进攻时战斗一开始立刻杀死对方的1支步兵。
    玛格丽·提利尔
    (Margaery Tyrell)
    梅斯的幼女。
    玛格丽
    战斗力+1,防御力1。
    提利尔家族卫队长
    (House Tyrell Captain)
    不详。
    提利尔队长
    战斗力+1,攻击力1。
    奥莲娜夫人
    (Queen of Thorns)
    外号“荆棘女王”,梅斯的母亲。
    荆棘女王
    战斗力+0,对方将领无法使用战斗力、攻击力、防御力之外的其它特殊能力。
    塔斯的布蕾妮
    (Brienne of Tarth)
    不详。
    布蕾妮
    战斗力+0,进攻时对方的防守命令无效(包括防守+2的特殊军事命令也无效)。


    黑乌贼(葛雷乔伊家族)
    英雄
    传略
    简称
    能力
    攸伦·葛雷乔伊
    (Euron Crow's Eye)
    外号“鸦眼”,巴隆的长弟,宁静号船长。
    鸦眼
    战斗力+3,攻击力2。
    阿莎·葛雷乔伊
    (Asha Greyjoy)
    巴隆的女儿,黑风号船长。
    阿莎
    战斗力+2,战胜后对手必须额外解散价值2点征兵点数的部队。
    席恩·葛雷乔伊
    (Theon Greyjoy)
    巴隆的幼子
    席恩
    战斗力+2,攻击力1。
    黑潮岛家族卫队长
    (House Blacktyde Captain)
    不详。
    黑潮岛队长
    战斗力+1,防御力1。
    伊伦·葛雷乔伊
    (Aeron Damphair)
    外号“湿发”,巴隆的四弟,侍奉淹神的僧侣。
    湿发
    战斗力+1,防御力1。
    巴隆·葛雷乔伊
    (Balon Greyjoy)
    铁群岛大王,海盐王和磐岩王,海风之子,派克岛掠夺者之首。
    巴隆
    战斗力+0,并导致对方的将领的战斗力降为0。
    维克塔利昂·葛雷乔伊
    (Victarion Greyjoy)
    巴隆的三弟,铁群岛舰队总司令。
    维克塔
    战斗力+0,进攻时战舰的战斗力为2(正常情况下是1)。


    白狼(史塔克家族)
    英雄
    传略
    简称
    能力
    艾德·史塔克
    (Eddard Stark)
    北境守护者,国王之手(首相),临冬城公爵。
    艾德
    战斗力+3,防御力2。
    罗柏·史塔克
    (Robb Stark)
    艾德的长子。
    罗柏
    战斗力+2,进攻时骑兵战斗力为3(正常情况下是2)。
    琼恩·安伯
    (Great Jon Umber)
    外号“大琼恩”,LastHearth伯爵。
    大琼恩
    战斗力+2,攻击力1。
    罗德利克·凯索
    (Rodrick Cassel)
    临冬城武器教练,爵士。
    罗德利克
    战斗力+1,防御力1。
    梅姬·莫尔蒙
    (House Mormont Lord)
    熊岛伯爵夫人。
    梅姬
    战斗力+1,攻击力1。
    凯特琳·史塔克
    (Catelyn Stark)
    艾德的夫人。
    凯特琳
    战斗力+0,防守命令效果加倍(战斗力+1变+2,+2变+4)。
    鲁温
    (Maester Luwin)
    学士。
    鲁温
    战斗力+0,战胜后可以选择一名正在休养的将领回到军队中服役。



    英雄的属性
    每个英雄有3项属性:战斗力,攻击力,防御力

    当英雄参与战斗时,英雄的战斗力会被加到他指挥的部队的总战斗力之上。

    英雄的攻击力和防御力则决定了他参加的战斗中失败一方阵亡的部队数量。上表中没有标出英雄的攻击力或防御力的,则该英雄的这项属性为0。
    ※关于阵亡部队数量的计算方法,详见本章的“阵亡”一节。


    派遣英雄
    每个回合下达军事命令时,玩家可以指派一名正在服役的英雄去担任一条军事命令的执行将领。部队发动进攻时 ,玩家可以让将领也参与进攻。部队受到攻击时,将领可以协助防守。将领的特长还会影响双方参战的部队。正确的选派将领,让最合适的人出现在最合适的位置上,是每个玩家都必须做的工作。

    (1) 将领参与进攻
    玩家提交行军命令时,可以给每一条行军命令指派一名随军将领。这名将领将担任行军部队的指挥官。和行军部队一起移动。进攻时,将领的战斗力将被计入进攻方战斗力的总和。将领的特长还将影响到战斗的结果。
    每条行军命令都可以指派一名将领随军。一个区域中的军团向几个不同的方向移动,每个移动方向上都可以指派一名参与行军的将领。
    如果行军成功,部队移动到一个新的区域,行军将领就转化为新区域的防守将领,在别的家族进攻这个区域时参加防守作战。

    (2) 将领协助防守
    除了行军将领之外,玩家还可以为每一个区域的驻军指派一名防守将领。当本区域的驻军遭到其他家族进攻时,防守将领可以参加战斗。将领的战斗力将被计入防守方战斗力的总和。将领的特长还将影响到战斗的结果。
    行军将领不能同时担任防守将领,防守将领也不能领兵出征。
    在一个回合中,一个区域的驻军不论受到多少次攻击,将领都可以反复投入防守战斗。
    防守将领不能在本区域没有驻军的情况下执行防守任务。

    (3) 军区
    玩家在指派防守将领时,可以把几块连在一起的都有本家族军队驻守的区域划分为一个军区,并指派一名英雄担任军区防守将领。军区中的各个区域不需要再单独指派防守将领。
    一个回合中,军区中的任一区域遭到攻击,军区将领都可以协助防守,不限次数。
    军区将领只能担任防守将领,不能担任行军将领领兵出征。

    游戏中,每个家族可以设三个含2个区域的军区。每个回合都可以重新划分军区。军区可以混合包括陆地和海洋,但每个区域都必须有本家族的驻军。
    如果军区中的部分区域被其他家族占领,这个军区就被解散了。军区解散后,军区将领自动转为另一个区域的防守将领,继续负责防守作战。
    ◎ 灵活使用军区将领,玩家可以用一名英雄防守多个区域。

    (4) 其他规则
    将领的作用只能体现在进攻和防守之中,支援和突袭时将领不能发挥作用。

    每个回合的下达军事命令阶段,玩家都需要重新部署将领。

    特别规定:玩家进攻三个中立家族的时候不能派将领参与进攻。


    信鸦的主人的侦查和调动将领特权
    信鸦的主人在每个回合的军事阶段下达军事命令时,有一次侦查对手的将领部署情况,并有针对性的重新部署将领的机会,流程如下:

    a) 像其他玩家一样,信鸦的主人在每个回合的军事阶段提交军事命令,并派遣将领。同时,信鸦的主人还可以向游戏主持人提交三个他最关切的由其他家族控制的区域的名单。

    b) 游戏主持人在下达军事命令阶段结束之后,秘密通知信鸦的主人这三个区域中部署了哪些将领,如果这些区域包含在军区当中,军区将领也被视为部署在这个区域的将领。

    c) 信鸦的主人收到名单后,可以再一次向游戏主持人提交自己的派遣将领方案,替换掉两名已部署的将领。即:玩家可以把两名已经部署了的将领对调,也可以用两位还没有部署的英雄替换掉两名已经部署的将领。

    d) 信鸦的主人只能调查其他家族的将领部署情况,不能调查其他家族的军事命令;也不能修改自己的军事命令,只能改变军事命令的执行将领。


    英雄的休养
    一个回合的军事阶段结束之时,本回合中参加了进攻或防守战斗的英雄必须短期离开军队,转去休养。隔两个回合后才能被再次派往各地使用。以下几种情况可以让英雄提前结束休养:

    • 如果本回合军事阶段结束时,一个玩家的所有英雄都已经在离职休养,则他的所有英雄都可以结束休养,重新听候调遣。
    • 抵御野蛮人入侵事件获胜后,贡献最大的玩家可以提前让一个英雄结束休养,并把这个英雄布署到区域当中。
    • 黄鹿家族的梅丽珊卓每次战斗获胜后可以强制对手的一个英雄转去休养,白狼家族的鲁温战斗胜利后可以选择一名正在休养的英雄回来服役。


    只有实际遇到了战斗的将领才需要转去休养。如果一名将领被分配了任务,但在军事行动中没有遇到任何敌人,则他下个回合可以继续服役,无须休养。

    bbsriver 2009-02-23 19:45
    五、军事体系 (四)
    (为适应论坛的游戏特点,军事规则部分较之官方规则A Game of Thrones:The Board Game有极大修改。)




    (三)、展开战斗
    战斗阶段由游戏主持人来计算。计算的原则如下:

    A. 计算突袭命令
    突袭命令按各家族在铁王座中的排名轮流执行。也就是说,各家族提交的突袭命令已经经过玩家排序,则游戏主持人的执行顺序是:

    a) 执行铁王座排名第一的家族的第一条突袭命令
    b) 执行铁王座排名第二的家族的第一条突袭命令
    c) 执行铁王座排名第三的家族的第一条突袭命令
    d) 执行铁王座排名第四的家族的第一条突袭命令
    e) 执行铁王座排名第五的家族的第一条突袭命令
    f) 执行铁王座排名第一的家族的第二条突袭命令
    g) 执行铁王座排名第二的家族的第二条突袭命令
    ……
    如此往复,直到所有突袭命令执行完毕。


    如果某个家族的突袭命令还没有被执行,就已经被执行在先的其他家族的突袭命令破坏,则由本家族排在后面的突袭命令递补。

    例如:游戏主持人
    a) 执行铁王座排名第一的家族的第一条突袭命令。但这条突袭命令恰恰破坏了铁王座排名第二的家族的第一条突袭命令,则后一条突袭命令递补上来,游戏主持人接下去执行
    b) 执行铁王座排名第二的家族的第二条突袭命令
    c) 执行铁王座排名第三的家族的第一条突袭命令
    ……
    如此往复,直到所有突袭命令执行完毕。

    突袭命令执行完毕之后,所有遭破坏而不能再执行的突袭、支援、巩固统治命令视为作废,后面的流程中不再计算。


    B. 计算行军命令
    行军命令的顺序
    行军命令按各家族在铁王座中的排名轮流执行。也就是说,各家族提交的行军命令已经经过玩家排序,则游戏主持人的执行顺序是:

    a) 执行铁王座排名第一的家族的第一条行军命令
    b) 执行铁王座排名第二的家族的第一条行军命令
    c) 执行铁王座排名第三的家族的第一条行军命令
    d) 执行铁王座排名第四的家族的第一条行军命令
    e) 执行铁王座排名第五的家族的第一条行军命令
    f) 执行铁王座排名第一的家族的第二条行军命令
    g) 执行铁王座排名第二的家族的第二条行军命令
    ……
    如此往复,直到所有行军命令执行完毕。

    如果某个家族的行军命令还没有被执行,但要行军的部队已经被其他家族的进攻部队击败,则这条行军命令不能再被执行,由本家族排在后面的命令递补。


    计算一场战斗
    如果一条行军命令引起了一场战争,则按如下步骤计算:

    a) 如果英雄在战斗中有特长,先处理英雄的特长(如:直接杀死对方1个步兵,切断对方的支援、提升本方某些兵种的战斗力、降低敌方某些兵种的战斗力等)。

    如果两个英雄的特长互相矛盾,按如下原则处理:
    i) 优先处理所有“取消”或“忽视”类的能力。
    ii) 其次处理普通能力。
    iii) 最后处理"赢得战争/输掉战争"类的能力。
    iv) 同类顺位中的能力相互冲突的话,优先处理封邑排名在先的家族的将领的能力。

    b) 进攻方总战斗力 = 进攻部队的战斗力 – 防御工事对骑士的战斗力的损耗 – 跨家族海运对战斗力的损耗 + 支援进攻部队的战斗力+ 特殊军事命令提供的额外战斗力 + 参与进攻的英雄的战斗力 + 瓦雷利亚钢剑提供的1点战斗力

    c) 防守方的战斗力 = 防守部队的战斗力 + 防守命令的战斗力加成 + 城市、要塞或防御工事提供的1点战斗力 + 支援防守部队的战斗力+ 特殊军事命令提供的额外战斗力 + 参与防守的英雄的战斗力 + 瓦雷利亚钢剑提供的1点战斗力

    d) 战斗结果:
  • 如果进攻方的战斗力 > 防守方的战斗力,进攻方获胜;
  • 如果进攻方的战斗力 < 防守方的战斗力,防守方获胜;
  • 如果进攻方的战斗力 = 防守方的战斗力,封邑排名靠前的一方获胜。

    接下来游戏主持人继续处理下一个家族的行军命令。并计算战斗中的双方战斗力。如果下一个家族的部队行军目的地是上一个家族刚刚攻占的区域,则下一个家族成为进攻方,上一个家族的刚才用于进攻部队就地转为防守方,在这片区域展开第二场战争。这时,上一个家族刚才指挥进攻的将领可以转为协助防守的将领,就地指挥防守。如此循环往复。直到把所有家族的进攻命令处理完毕。


    计算阵亡
    每次战斗中,获胜一方不会有部队阵亡。
    战败一方阵亡部队的数量 = 战胜方将领的攻击力 – 战败方将领的防御力。
    例如:一场战斗中,攻击力为1的将领击败了对方防御力为0的将领,则战败方阵亡数量为1,必须从战败的部队中选择1支部队解散。具体让哪支部队解散,由战败方玩家在撤退阶段决定。
    战败方只能从直接参战的部队中选择要解散的部队,而不能选择解散支援部队。如果计算出的阵亡数量大于战败方参战部队的实际数量,战败方也只须解散全部参战部队即可,不必解散支援部队来凑够阵亡数量。


    败兵遭到进攻
    如果一支部队发动进攻遭到失败,且没有全部阵亡,剩下的败兵将默认撤退回发动进攻前所处的区域。如果在同一回合当中,这一区域后来又遭到进攻,仍要计算攻防双方的战斗力,但败兵不管还残存多少兵力,战斗力全部视为0。
    例如:黑水河2F进攻河湾地2K。双方计算战斗力之后,如果黑水河军团战败,且没有部队阵亡,则黑水河2F被默认撤退回黑水河。随后,如果其他家族在同一回合中再进攻黑水河,则黑水河的2F败兵不能再被计算入防守方的战斗力。但防守方将领、未参加进攻作战的守军、支援防守的部队、和特殊军事命令带来的防守方战斗力加成,仍将被计算入防守方的战斗力当中。

    如果败兵所在的区域防守失败,被其它家族占领,败兵不能再次撤退,将自动被判为全军覆没。全军覆没的败兵,不能被计入防守方的阵亡部队。

    如果发动进攻的部队失败后全部阵亡,没有部队撤退回发动进攻前所处的区域,且该区域也没有其他守军,则该区域遭到进攻时将直接失守,不再计算防守将领和支援防守的部队的战斗力。


    进攻中立家族
    进攻中立家族时,中立家族的防守战斗力 = 中立家族的战斗力 + 支援中立家族的其他家族部队的战斗力 + 其他家族使用特种战术提供的额外战斗力。

    进攻中立家族的领土时,进攻方不能使用将领和瓦雷利亚钢剑。

    进攻中立家族时,中立家族不享受城市和要塞给防守部队带来的战斗力+1的效果。

    进攻中立家族时,如果进攻方的战斗力和防守方相等,进攻方获胜。

    中立家族的领土一旦被占领就会亡族。


    C. 计算巩固统治命令
    战斗结束之后,既没有被突袭,也没有被击败的部队,可以执行巩固统治命令。此时游戏主持人计算其在各省份的收益。



    (四)、撤走败兵
    接下来,游戏主持人宣布战斗过程和结果。公布所有部队的最新位置和战败部队的阵亡情况,和拥有战胜奖励特长的将领的奖励情况。战败的部队必须撤退。

    A. 解散阵亡的部队
    玩家首先要根据游戏主持人宣布的各部队阵亡人数,从战败的部队中选择相应数量的部队解散。选择骑士、步兵或战舰皆可。但不能选择攻城车来解散,,也不能从支援部队中选择要解散的部队,也不能拿全军覆没的败兵的数量来充抵需要解散的部队的数量。

    特别规定:攻城车不能撤退。如果含有攻城车的部队战败,攻城车将被立刻解散,而且这个解散不能计入阵亡部队的数目之中。
    ◎ 为了避免攻城车战败必须解散的风险,玩家可以把攻城车放在支援部队中使用。


    B. 规划撤退路线
    选好阵亡部队之后,各玩家可以规划撤退路线,指挥败军撤往相邻的区域。

    进攻方撤退
    进攻方的失败部队,默认撤回发动进攻前所处的区域。海运发动进攻的部队,默认撤退回海运前所处的区域,即便负责海运的战舰已经移动或被摧毁也可以退回海运前的区域。
    如果发动进攻前所处的区域已经被其他家族占领,所有败兵判为全军覆没。

    如果发动进攻前所处的区域因为本家族其他部队入驻,导致撤退后的军团规模超过了补给上限,则必须解散部分进攻方部队,以符合补给上限的限制。如果解散部分进攻方部队后,剩下的部队仍超过补给规模限制,则所有进攻方部队必须都解散。


    防守方撤退
    防守方只能撤向与其防守的省份相邻的本家族的其他领土,或相邻的还没有家族占领的无主地区。但不能撤往其他家族已经放置了势力标志的领土,哪怕那块领土之上并没有其他家族的驻军。同样,防守方部队撤往已有本家族部队驻守的区域时,不能超过补给上限的限制。

    特别规定:防守方部队不能撤往本回合击败它的部队发动进攻前所在的区域,哪怕那个区域既没有其他家族的军队又没有其他家族的势力标志。(不为什么~)

    如果战败的防守方部队无路可退,同样先考虑解散部分部队以符合补给上限的限制,如果解散部分部队后剩下的部队仍无法撤退,所有无路可退的部队必须都解散。


    其他撤退规则
    撤退时铁王座排名靠前的家族的部队优先撤退。如果两个家族的撤退部队都想进入一块无主领土,铁王座排名靠前的家族撤退成功。玩家可以通过协商避免出现撤退撞车的局面。

    部队也可以通过本家族的战舰进行海运撤退,规则同海运规则。但不能进行跨家族的海运撤退。

    海上的战舰可以撤退向相邻的本家族的港口。港口中的战舰只能撤向与港口邻接的海域。

    一个军团战败后必须撤往同一地区,撤退时不能分散军团。


    C. 获取战胜奖励
    在军事阶段战斗中获胜的将领,如果有战胜奖励的,玩家这时可以行使战胜奖励。包括:

    • 选择要免费升级的部队。
    • 选择对方一个正在服役的英雄去强制休养(花费1个势力标志)。
    • 选择本家族一个正在休养的英雄回来服役。
    • 获得额外的势力标志。



    D. 修建建筑
  • 成功执行了巩固统治命令的玩家,这时可以把自己在某个省份的全部收益转化为一个防御工事。
  • 玩家可以在这一阶段花费势力标志建造港口。撤退阶段结束时就可以建好。但玩家不能在建造港口的同时把战舰撤退到这个港口当中。战舰只能撤往撤退阶段开始前就已经存在的港口。

    ※关于港口和防御工事的规则,见第四章“政治影响力体系”的“势力标志的作用(二)修建建筑”一节。


    E. 提交撤退命令
    完成规划后,各玩家向游戏主持人提交自己的撤退方案。由主持人统一公布。



    撤退结束后,游戏主持人公布各玩家通过突袭命令和巩固内政命令取得的势力标志数量。游戏进入下一个回合。

  • bbsriver 2009-02-23 19:47
    六、游戏流程
    (以下主要参考slhynju编译的《冰与火之歌:权力的游戏战棋规则》和官方规则英文版:A Game of Thrones:The Board Game。)




    游戏一共有10个回合,除了第一回合之外,其它9回合都由两大阶段组成:事件阶段、军事阶段。每一阶段中又分若干小的步骤。第一回合没有事件阶段。


    (一)、事件阶段
    每个回合都从事件阶段开始。由游戏主持人宣布本回合维斯特洛大陆上发生的随机事件。随机事件加大了游戏的不确定性,使得战争除了地利、人和之外,还会受到天时的影响,更加贴近真实的战事。

    维斯特洛大陆上的随机事件分为4大类:经济事件、政治事件、军事事件和时令事件。每个回合,前3类中必定按固定概率各发生一个事件,时令事件不一定每回合都会发生,但一旦发生,将打乱前三类事件发生的频率。

    A. 经济事件
    经济事件中包含两个事件:补给结算征兵。通常这两个事件将在连续的4个回合中各出现两次,但是连续出现还是交替出现是随机的。
    ※补给结算和征兵的具体内容,见第三章“经济体系”。


    B. 政治事件
    政治事件中包含两个事件:国王驾崩,诸王争霸权力游戏。通常这两个事件将在连续的5个回合中各出现两次和3次,但是连续出现还是交替出现是随机的。

    5个回合中的3次权力游戏事件之中,会随机的有一次导致野蛮人的战斗力+2。
    ※诸王争霸和权利游戏的具体内容,见第五章“政治影响力体系”。


    C. 军事事件
    军事事件中包含5个事件:风暴之海(Sea of Storms)、群鸦飨宴(Feast for Crows)、秋雨连绵(Rains of Autumn)、干戈四起(Storm of Swords)、蛮族入侵(Wildling Attack)。通常前4个事件将在连续的6个回合中各出现一次,但是连续出现还是交替出现是随机的。蛮族入侵将在连续的6个回合中出现两次,连续出现还是交替出现也是随机的。

    (1) 风暴之海
    出现风暴之海事件时,本回合所有部队都不能执行突袭命令。

    (2) 群鸦飨宴
    出现群鸦飨宴事件时,本回合所有部队都不能执行巩固权力命令。

    (3) 秋雨连绵
    出现秋雨连绵事件时,本回合步兵执行支援命令时战斗力为0。但如果步兵执行支援+1的特殊军事命令,则步兵的战斗力总和仍然可以+1。另外出现本事件后野蛮人的战斗力+3。
    ※关于支援+1的特殊军事命令,见第五章“军事体系”中的“特殊军事命令”一节。

    (4) 干戈四起
    出现干戈四起事件时,本回合所有部队都不能执行防御命令。且出现本事件后野蛮人的战斗力+3。

    (5) 蛮族入侵
    ※蛮族入侵的具体内容,见第四章“政治影响力体系”中的“势力标志的作用(三):抵御蛮族入侵”一节。


    D. 时令事件
    时令事件中包含两个事件:凛冬将至(Winter is Coming)和盛夏之末(Last Days of Summer)

    (1) 盛夏之末
    盛夏之末事件将推迟某个政治、经济或军事事件的发生。一旦本回合出现了一个盛夏之末事件,则本回合政治、经济或军事三类事件中的某一个事件将被推迟到下个回合再发生。
    例如:政治事件中,每5个回合之内,应当出现两次诸王争霸、三次权力游戏。但如果本回合出现了盛夏之末事件,则本回合既不会出现诸王争霸,也不会出现权力游戏。原有的5回合为一个周期将因此延长到6回合为一个周期。

    政治事件和经济事件之中,连续每5回合中可能出现一次盛夏之末事件。军事事件之中,连续每7回合中可能出现一次盛夏之末事件。

    另外每次出现盛夏将至事件,将导致野蛮人的战斗力+2。

    (2) 凛冬将至
    凛冬将至事件会打乱其他事件的出现频率。
    例如:政治事件中,每6个回合之内,应当出现两次诸王争霸、三次权力游戏,一次盛夏之末。如果已经连续两个回合出现了诸王争霸事件,那么下一个回合应该不会再出现诸王争霸事件。但如果下回合出现了凛冬将至事件的话,则原有的6回合周期中断,重新开始一个6回合的周期,因此下个回合仍然有可能出现诸王争霸事件。

    一旦政治、经济或军事三类事件中的某一类出现了凛冬将至事件,3个政治影响力领域排名第一的玩家将无法预见自己这个领域下一回合将发生什么事件。


    E. 本阶段的其他事件
    在事件阶段,玩家还可以根据需要建设港口。
    ※关于港口的规则见第四章“政治影响力体系”中的“港口”一节。



    (二)、军事阶段
    军事阶段分为下达命令阶段计算战斗阶段撤退阶段※其详细流程见第五章“军事体系”。

    bbsriver 2009-02-23 19:47
    附录:游戏流程简表和时间安排(计划)


    时长
    流程
    具体事件
    游戏者
    公开的行动
    秘密的行动
    准备阶段
    玩家
    报名
     
    GM
     
    抽签
    一天
    游戏阶段
    事件阶段开始
    (第一回合跳过)
    GM
    公布本回合的随机事件、野蛮人的最新战斗力 

    事件阶段中
    (第一回合跳过)
    补给结算
    玩家
     
    决定如何裁军,通知GM
    征兵
    玩家
     
    决定如何征兵,通知GM
    诸王争霸
    玩家
     
    决定出价,通知GM
    权力游戏
    GM
    公布各玩家的收益
    蛮族入侵
    玩家
     
    决定如何出价,通知GM
    玩家
    建造港口,通知GM
    事件阶段结束
    (第一回合跳过)
    GM
    公布裁军、征兵、诸王争霸、蛮族入侵、建造港口的结果
    半天或一天
    蛮族入侵
    玩家
     
    决定如何召回英雄或解散部队,通知GM
    维斯特洛之王
    裁决平局的结果
    诸王争霸
    维斯特洛之王
    裁决平局的结果
    GM
    公布召回英雄或解散部队的结果
    随机生成下一回合的事件,秘密通知政治影响力领域排名第一的玩家们(这个步骤第一回合不能跳过)
    一天
    命令阶段中
    玩家
    下达命令、使用特殊军事命令、派遣将领、放置势力标志、使用瓦雷利亚钢剑,通知GM
    信鸦的主人
    提交三个要调查其派驻将领的区域的名单,通知GM
    半天
    命令阶段结束
    GM
    通知信鸦的主人某三个区域的将领名单
    信鸦的主人
    根据获得的将领名单再次调整两名已部署的英雄,通知GM
    半天
    战斗阶段中
    GM
     
    计算突袭情况、战斗胜负、阵亡情况、巩固统治情况、战胜特别奖励
    战斗阶段结束
    公布战斗结果、阵亡情况、突袭情况、巩固统治情况、战胜奖励情况
    一天
    撤退阶段
    玩家
     
    选择阵亡部队、决定撤退路线、获取战胜收益、修建港口和防御工事
    通知GM
    撤退阶段结束
    GM
    公布阵亡情况、撤退情况、最新部队部署、各家族最新英雄名单、各家族势力标志数量、各家族建造情况


    天蝎座圣斗士 2009-03-24 23:17
    3楼上面提到上限是3攻城车,下面是2攻城车 [s:8]

    bbsriver 2009-03-25 01:01
    应该是3攻城车。

    感动死了,这几万字的规则还有人读得下去还挑得出这么细微的错误来~  [s:5]

    飞甩鸡毛2 2009-04-06 01:38
    感动吗?
    有钱钱发吗?

    飞甩鸡毛2 2009-04-06 01:39
    乌鸦---飞~~

    飞甩鸡毛2 2009-04-06 01:39
    [s:1]

    bbsriver 2009-07-04 02:48
    好了,整个规则已经贴完了。贴到一半时候我又考虑了一下平衡性的问题,把原来改动很大的军事规则又向官方规则的方向改回去了一些,因此中间中断了3个月没贴,就是在考虑这些问题。

    现在规则已经完成,近期计划开设一场4-5个回合的教学战役,手把手教会玩家如何玩这个游戏。4*5=20天,有兴趣参加的朋友请留意报名公告。

    这个规则较之官方版规则改动很大。只是一个尝试。年初的时候,我在BCG桌游网论坛里和一些同好讨论拿“权力游戏:冰与火之歌”官方版规则做pbem的可能性。大家都同意的一点是:整个游戏的时序性太强,信件往来环节太多,可能导致一局游戏拖上3、4个月,影响玩家的游戏热情。一个解决方案是用QQ群玩,所有玩家都在线,争取一个下午打一局。这解决了玩家们不在同一个城市,没法面对面玩的问题。我则想更进一步,对规则作一番调整,把游戏的一些交战步骤合并,以简化流程,解决玩家们上线时间不统一的问题。

    这个修改并非没有可能。在世界最大的桌游论坛BoardGameGeek上面,我看到有玩家建议用“强权外交”的战斗规则取代官方版的战斗规则(http://www.boardgamegeek.com/thread/15386),不过多数回帖者都指出,这个修改的难度很大。相比之下我的改动幅度略小一些,只以精简流程合并步骤为目标,尽可能在保持原规则的特点同时缩短游戏的时长。但即便如此,动手改起来仍觉得牵一发而动全身。比如说,战斗规则一经修改,铁王座排名的重要性就相对下降。而如果铁王座排名的重要性下降,“权力标志”这个游戏概念的用处就会大打折扣,使得游戏丧失了一个重要的特色。因此我考虑给铁王座排名设计一些新的特权。等等。

    又比如,为了缩短每场战斗的信件来往次数,我把玩家派遣将领的环节从每场战斗当中挪到了整个战争阶段开始之前。但这会导致玩家派遣将领会出现一定盲目性。可能出现一场战争爆发时玩家并没有预先指派好将领的情况。对此我考虑用“军区”的概念加以补救。扩大一名将领的覆盖面,以确保每场战斗都能有将领参加。这些改动都和原规则相去甚远,效果如何,有待检验。

    不过我想,一个优秀的游戏的生命力,从某个方面来说,也在于它的变体规则可以层出不穷。在BoardGameGeek上,"A Game of Thrones"论坛中的Variants(规则变体)版块的人气,甚至超过了Strategy(战术)版块和Reviews(评论)版块,也佐证了国际上的玩家们对发展这个规则的热情。中文世界之中,这个游戏还处在普及阶段。讨论变体规则的玩家相对比较少。但通过边尝试,边讨论,边变革的方式,我想总可以摸索出一套适合论坛特点的规则变体,推动这个优秀的游戏在论坛上的流行。

    楼兰故衣 2009-07-13 16:12
    话外。。刚打印第一张地图研究,发现超级漂亮。。。

    两仪剑 2009-08-31 10:35
    质疑下,鲁温师傅是一个学士啊,照说学士是不参与政治的……

    bbsriver 2009-09-04 22:50
    这显然是游戏制作公司的bug...

    datahome 2009-09-27 17:44
    我报名参加这个游戏。

    datahome 2009-09-28 16:04
    问一个规则的问题。
    “一个回合中,每个玩家最多只能向两个区域内的军队下达行军命令。”
    这是指普通指令可以有2条 行军命令 还是 普通指令加特殊指令一共只有2条行军命令?
    因为原版规则中是只要有星,就可以2条普通的行军命令加1条特殊行军命令,共3条。

    bbsriver 2009-09-28 16:07
    Quote:
    引用第21楼datahome于2009-09-28 16:04发表的  :
    问一个规则的问题。
    “一个回合中,每个玩家最多只能向两个区域内的军队下达行军命令。”
    这是指普通指令可以有2条 行军命令 还是 普通指令加特殊指令一共只有2条行军命令?
    因为原版规则中是只要有星,就可以2条普通的行军命令加1条特殊行军命令,共3条。

    是指普通行军命令。和原版一样,玩家依封邑(瓦雷利亚钢剑)排名最多可以下达2条普通行军命令+1条特殊行军命令=3条行军命令。

    bbsriver 2009-09-30 13:23
    Quote:
    引用第125楼传说中的风谷于2009-09-30 12:04发表的  :
    faq:
    faq:
    1.是否正常指令是 2个行军指令 3个巩固皇权指令 2个支援指令 2个突袭指令 2个防守1指令
    2.是否特殊指令是 1个行军+1指令 1个皇权巩固指令 1个支援+1指令 1个突袭+1指令 1个防守+2指令
    3.总共4个皇权巩固指令 是否意味着我 如果4个皇权巩固指令都没被突袭掉的话 一回合我能够建4个防御工事?
    4.修建港口只提到了需要皇权标记,没有说是否要在所在区域放置皇权巩固命令,是否意味着只要我有钱就能建港口,而不需要任何指令?
    5. 突袭指令格式为【某地】【军团?部队?】突袭【某地】,如果是突袭+1指令呢?官方规则是同时突袭掉2个相邻地区可以被突袭的指令,而在pbem中是否需要分先后呢?即 A突袭+1指令第一次突袭某地,B突袭...A突袭+1指令第二次突袭某地,B,C...?如果需要填上军团或者部队的话,是否意味着我在一个区域只有一支部队的话,就不能使用突袭+1指令呢?
    6.在军事体系一中,特别规定:担负海运任务的舰队不能同时支援它运输的部队的移动(即战斗)。那是否我可以用先移动到战斗地相邻区域再进行战斗来规避这一规则呢?
    7.一支陆军只能被海运一次,这个规则是否说明了,如果跨海攻击,是否就是不成功就成仁的神风突击了呢?输了都无法退回原地!(规则规定:如果攻击失败,攻击部队必须退回原地。)
    .......

    Answer:
    1. 普通军事命令是2个行军、2个防守、3个突袭、3个支援、3个巩固统治。
    2. 对。特殊指令和官方规则是一样的,没有修改。
    3. 对,总共4个巩固统治命令。意味着一回合可以建4个防御工事。但是请注意:只有步兵(footman)才能执行巩固统治命令。
    4. 对,只要有钱就可以建港口。在内政阶段发邮件告诉GM你要在哪里建港口,内政阶段结束之后就可以建好。
    5. 突袭+1指令应当是允许一支部队/军团同时突袭两个区域。在执行上不分先后。如:
    河湾地军团 突袭 御林 (突袭+1)
    河湾地军团 突袭 黑城堡 (突袭+1)
    这两条突袭指令将放在同一个顺位当中执行。视为一次执行了两条指令。
    6. 可以。这样做就必须使用两条行军命令(一条移动到相邻区域,再一条发动进攻),也是有成本的。
    7. “一支陆军只能被海运一次”指的是下达命令阶段只能海运一次。撤退阶段仍然可以海运。
    PBEM规则只是在时间上把所有的撤退行动都移到了所有战斗结束之后执行,但是没有修改撤退的原则。发起进攻的部队还是撤退回进攻前的出发地。哪怕负责海运的舰队已经移动了。

    bbsriver 2009-09-30 13:23
    Quote:
    引用第127楼传说中的风谷于2009-09-30 12:20发表的  :
    汗又看到一条:
    计算一场战斗:a)中,如果两个英雄的特长互相矛盾,优先处理封邑排名靠前一方的英雄的特长。

    有优先级的吧,像“荆棘女王”这样的特长优先于一切其他人的特长吧,而不是处理完排名靠前的再处理她吧。

    嗯。这里的本意是直接照搬官方规则。但是官方的FAQ的条文太长了,所以就简单写了。
    官方原文是:

    House Card Resolution


    During a battle, House Cards are revealed simultaneously and any appropriate text abilities resolved. There are instances however, when the order of text resolution can be important. Here is the House Card resolution sequence for resolving all such conflicts:

    1) House Cards are simultaneously revealed.

    2) Any “Ignore” or “Cancel” special text abilities are first resolved in the player order of the “Fiefdoms” influence track. Once an ability that “ignores” or “cancels” takes effect, it remains in effect for the entire battle.

    3) Other appropriate text abilities are then resolved in the player order of the “Fiefdoms” influence track. The special text of the first card is completely resolved and implemented before the second card.

    4) After the outcome of the battle is determined, any “If you win this battle…” or “If you lose this battle…” special card abilities are resolved in the player order of the “Fiefdoms” influence track. The special text of the first card is completely resolved and implemented before the second card.

    即:原则上同时生效。如果有“忽略”和“取消”的能力的话,“忽略”和“取消”的能力先生效。然后是其他能力生效。最后是赢得战争/输掉战争的能力生效。
    所以荆棘女王的能力是生效在先。PBEM规则中写得太简单了,已修改。

    bbsriver 2009-09-30 13:23
    Quote:
    引用第128楼传说中的风谷于2009-09-30 12:24发表的  :
    faq:
    1.建立军区,可否一个区域建立一个军区?
    2.由海域连接在一起的是否也算连在一起的区域呢?
    3.海域是否可以和陆地一起设置为一个区域?
    4.军区建立了,下一回合可否更改,如果可以更改是否能够添加,减少,主动解散和合并呢?

    Answer:
    1. 可以。允许一个区域也建立一个军区。即一个区域当中也可以派驻两名将领。一名将领负责进攻作战,另一名将领负责防守作战。
    2. 也算。只要几个连在一起的区域当中都有驻军,就可以划成军区。
    3. 可以。也是只要都有驻军即可。
    4. 每个回合的内政阶段都可以重新划分军区。

    bbsriver 2009-10-01 18:56
    PDF版本:http://www.kaobanma.cn/doggiegame/attachment/upload/pdf/AGOT5P_doggie_PBEM.pdf

    感谢datahome协助整理~




    bbsriver 2009-10-09 12:24
    黄鹿—datahome(749416) 11:23:30
    桌游规则中是说,移动军队前需要先确定是否摆放 权力标志

    GM—River(5777842) 11:26:59
    命令前放权力标志和命令后放主要是涉及到一个撤退的问题。

    黄鹿—datahome(749416) 11:27:24


    GM—River(5777842) 11:28:01
    改pbem规则。允许在提交行军命令的同时放权力标志

    GM—River(5777842) 11:28:11
    我这就去改

    黄鹿—datahome(749416) 11:28:16
    建议还是按照桌游规则,在命令前放 权力标志,

    黄鹿—datahome(749416) 11:28:43
    你说的同时也对

    GM—River(5777842) 11:29:10
    嗯,和提交命令阶段合一。在发邮件的时候一块写明就可以,不会增加新的游戏阶段

    黄鹿—datahome(749416) 11:29:43
    规则中需要说明下
    要不然会存在歧义

    黄鹿—datahome(749416) 11:31:38
    原来的规则还是有提到这个。在22页  如果玩家要在移开军队之后继续保持对这个省份的占领状态,必须在移开驻军之前,在内政阶段往这个省份
    上放一个势力标志

    黄鹿—datahome(749416) 11:32:18
    但应当不准确,特别是第一回合,没有内政阶段

    GM—River(5777842) 11:35:10
    这个涉及好几处修改。都把内政阶段换成下达命令阶段

    黄鹿—datahome(749416) 11:35:50
    在实践中逐步完善规则吧

    datahome 2009-10-11 08:58
    玩家部署将领的依据通常是一个地区的兵力,如果一个地区兵力太少,太弱,会部署一个战斗力高的将领,如果一个地区兵力强,可能就会部署一个战斗力小的将领。
    但下一回合事件阶段,有2个事件会严重改变一个地区的兵力。
    征兵,可能一个玩家原来没有驻军的地区征出了2点兵力,但在内政阶段没有部署将领。也可能因为该城堡本来有驻军,征出了2点兵力后,不需要强大战斗力的将领了。
    蛮族入侵,可能一个地区本来有驻军,也部署了将领,但被扣减了2点兵力(或者4点兵力)后,造成一个地区没有军队或者需要更强大驻军的情况。
    例如一个地区原来有匹马,为了防守的需要,部署了3战斗力的将领,蛮族入侵后扣减2点,裁军了这匹马,就造成了这个最强将领的浪费。其他薄弱地区想换一个强大的将领过去都没有办法了。
    桌游版中出将领都是在发生战斗前,战斗的双方根据战争的需要来安排本场战斗的将领。这个在我们PBEM中肯定不适用。但如果兵力发生了严重变化,命令指派前没有调整将领,我认为是对部分玩家的不公平(有信鸦的玩家可以重新调整将领)。
    建议增加一个命令阶段开始的环节,用于部署将领。他玩家在规定时间提交部署将领的命令,信鸦玩家同时提交调查的三个区域。
    在命令阶段中,玩家提交行军指令时,信鸦主人提交行军指令同时,提交更换2区域将领的命令。

    bbsriver 2009-10-11 15:15
    10月11日规则升级:

    根据大家在群内讨论的意见,对规则作了一个很大的升级,扼述一下要点。

    首先是取消了整个内政阶段,把内政阶段的工作都分布了倒了其他阶段当中。包括:
    1) 部署将领的阶段和下达军事命令的阶段合二为一。玩家下达军事命令的同时,也就选择了执行命令的将领。
    2) 所以玩家提交命令之后,信鸦的主人还有一次侦察和修改将领的机会。
    3) 将领作战获胜,取得奖励的环节并入撤退阶段。玩家决定如何撤退的同时也就可以选择自己的战胜奖励。
    4) 建造防御工事的环节并入撤退阶段。玩家看到执行巩固统治命令的结果后,就可以选择要不要建防御工事。
    5) 建造港口的环节分为两个部分,玩家既可以选择在撤退建造港口,又可以选择在事件阶段建造港口。都是在该阶段结束时建好。

    其次,因为部署将领和下达军事命令合一,因此可以直接指定每个将领执行什么军事命令。而不必先在区域中放置将领,再决定如何使用将领。

    bbsriver 2009-10-12 14:58
    10月12日规则升级:

    1) 按照官方规则规定,在胜利标准中增加了”独占7城立即获胜“的标准。
    2) 修改了三个政治影响力排名第一的玩家对下一回合事件预知的措辞表述。明确为:如果发生排名变化,是由本回合新排名第一的玩家获知下一回合的事件。
    3) 明确了攻城车的战斗力为:进攻城市、要塞和防御工事时战斗力为4,普通野战和防守时战斗力为0。

    (感谢datahome提醒 ^ ^)

    bbsriver 2009-10-14 13:48
    10月14日规则升级:

    1)
    PBEM规则中的支援规则,原来的表述是:“每支部队每回合只能执行一次支援。”现在发现这个说法有问题。其实含义是:每支部队在执行支援进攻时,只能支援一次。但如果支援防守,则守军在同一回合当中多次遭到进攻,支援部队每次都可以提供防守支援,直到这个地区失守为止。

    否则,铁王座靠后的玩家发动进攻,反而比铁王座排名靠前的玩家有利,不合理。

    虽然如此,支援防守的部队一回合当中只能支援一个家族的防守。不能先支援一家防守,这一家失守后换了一家部队来驻守,又继续支援第二家防守。所以,在跨家族的支援防守时,请指明支援哪个家族防守。

    即便要支援防守的区域,在下达命令时还没有部队驻扎,也可以下达支援防守的命令。只要本回合内把部队开进这个区域驻守,支援防守命令就会生效。

    2)
    防御工事为守军提供的1点战斗力,和城市、要塞为守军提供的1点战斗力不能累加。即便一个区域又有城市或要塞,又有防御工事,这两者为守军提供的战斗力合计仍是1点而非2点。

    但城市或要塞没有建防御工事的时候,不能导致进攻方的骑士部队战斗力-1。这就是城市或要塞上再建防御工事的好处。

    传说中的风谷 2009-10-21 12:34
    说几点感想吧!
    1.拿过瓦雷利亚刚剑,才发觉瓦雷利亚刚剑在PBEM版本中被削弱到了一个无法形容的地步。
      a.有铁王座和信鸦的能够,知道下一回合是征兵还是调补给,是权力游戏还是国王驾崩,有用绝对有用。拥有这个2个的玩家能够及时调整战略,占桶还是占城,抢攻还是收钱。而刚剑能够知道什么?军事事件都是针对再下一轮的,没有任何优越性。
      b.铁王座决定行动顺序,这个没有改动。信鸦侦知几个(3?)区域,规则上也没明确是否需要相邻地区的武将,然后更换武将,这个个人认为在PBEM规则中是略微增强了。而刚剑必须在行动的时候和行动一起使用,这个使刚剑少了很多自由性,威力大减。个人认为现在信鸦>铁王座>刚剑。刚剑作用大于一次加一攻击,小于加一攻击和加一支援。具体是否加强如何加强还需要GM自己去平衡。
    2.关于PBEM规则来玩冰火,少了很多策略性多了不少不确定性。
    a.面杀可以根据对方的指令来决定是否执行我的行动指令,在PBEM规则中就不行。比如说经典的黄白操练战术,比如说黑色红色的先集结威慑再行动的战术。简单说就是需要一头撞上去撞对的运气,而不是根据对方布置做出相应行动的策略。在这里是否加一个如面杀的环节,让大家把指令都放上去,然后再通示一张即时的命令图,大家再决定布置将领,往哪打,哪里需要拍刚剑等等。不过这个环节延长了通信的环节,孰优孰劣不得而知。
    b.命令的格式问题,如果说命令的格式变成了“a.如果B在XXX不是防守,则A在XXX使用+0行军指令进攻XXX”“b.如果B在XXX是防守指令,则改为A在XXX使用行军指令行军至XXX”“c”“d”...这样的话GM会不会看了很晕呢?如果可行的话,那么黑色第一轮的指令可能会这么下!“如果红狮在石圣堂的指令不是支援的话,派克岛1K1F使用+0行军攻击奔流城,携带瓦雷利亚刚剑,主将鸦眼”。这种假设式的命令会被允许麽?拭目以待...
    3.再说一点流程上的问题吧,在面杀中,所有的惩罚(撤退)和奖励都是现场结算的,而在PBEM中有特殊的结算环节,这就造成了一个问题,如蓝礼作战胜利立刻可以升级一个步兵为骑兵,这个作用决定了绿色用百花踢御林步兵的战术终究是场空,但是如果是单独结算的话,这就有问题了,黄鹿被踢了一个步兵后兵力不够打下君临了。还有黑色的阿莎,赢了之后对方的兵力不是马上解散,等打完了之后解散,可能决定一场战役的胜负,毕竟每场战斗的胜负往往就一个排名或者1战力的差距。这个流程值得再推敲一下。
    还有个问题如果蓝礼和阿莎用来防守,赢了不止一场战斗怎么办呢?赢几场升几个步兵?赢几场解散敌人X2的兵力?卖糕得!我要用阿莎来防守奔流...

    bbsriver 2009-10-21 13:45
    Quote:
    引用第32楼传说中的风谷于2009-10-21 12:34发表的  :
    说几点感想吧!
    1.拿过瓦雷利亚刚剑,才发觉瓦雷利亚刚剑在PBEM版本中被削弱到了一个无法形容的地步。
      a.有铁王座和信鸦的能够,知道下一回合是征兵还是调补给,是权力游戏还是国王驾崩,有用绝对有用。拥有这个2个的玩家能够及时调整战略,占桶还是占城,抢攻还是收钱。而刚剑能够知道什么?军事事件都是针对再下一轮的,没有任何优越性。
      b.铁王座决定行动顺序,这个没有改动。信鸦侦知几个(3?)区域,规则上也没明确是否需要相邻地区的武将,然后更换武将,这个个人认为在PBEM规则中是略微增强了。而刚剑必须在行动的时候和行动一起使用,这个使刚剑少了很多自由性,威力大减。个人认为现在信鸦>铁王座>刚剑。刚剑作用大于一次加一攻击,小于加一攻击和加一支援。具体是否加强如何加强还需要GM自己去平衡。

    2.关于PBEM规则来玩冰火,少了很多策略性多了不少不确定性。
    a. 面杀可以根据对方的指令来决定是否执行我的行动指令,在PBEM规则中就不行。比如说经典的黄白操练战术,比如说黑色红色的先集结威慑再行动的战术。简单说就是需要一头撞上去撞对的运气,而不是根据对方布置做出相应行动的策略。在这里是否加一个如面杀的环节,让大家把指令都放上去,然后再通示一张即时的命令图,大家再决定布置将领,往哪打,哪里需要拍刚剑等等。不过这个环节延长了通信的环节,孰优孰劣不得而知。
    b.命令的格式问题,如果说命令的格式变成了“a.如果B在XXX不是防守,则A在XXX使用+0行军指令进攻XXX”“b.如果B在XXX是防守指令,则改为A在XXX使用行军指令行军至 XXX”“c”“d”...这样的话GM会不会看了很晕呢?如果可行的话,那么黑色第一轮的指令可能会这么下!“如果红狮在石圣堂的指令不是支援的话,派克岛1K1F使用+0行军攻击奔流城,携带瓦雷利亚刚剑,主将鸦眼”。这种假设式的命令会被允许麽?拭目以待...

    3.再说一点流程上的问题吧,在面杀中,所有的惩罚(撤退)和奖励都是现场结算的,而在PBEM中有特殊的结算环节,这就造成了一个问题,如蓝礼作战胜利立刻可以升级一个步兵为骑兵,这个作用决定了绿色用百花踢御林步兵的战术终究是场空,但是如果是单独结算的话,这就有问题了,黄鹿被踢了一个步兵后兵力不够打下君临了。还有黑色的阿莎,赢了之后对方的兵力不是马上解散,等打完了之后解散,可能决定一场战役的胜负,毕竟每场战斗的胜负往往就一个排名或者1战力的差距。这个流程值得再推敲一下。
    还有个问题如果蓝礼和阿莎用来防守,赢了不止一场战斗怎么办呢?赢几场升几个步兵?赢几场解散敌人X2的兵力?卖糕得!我要用阿莎来防守奔流...


    感谢风谷的意见~ 规则正在按这几回合收集到的问题作下一版修改。下一版当中,最大的变化就是改回了桌游版的“先放命令,统一公布之后,再决定如何行动”这个流程。即每次下令阶段延长到两天,一天用于放命令,另一天用于决定如何执行命令。相应的,撤退阶段的时长被压缩,因此基本可以维持总时长不变。

    因此,信鸦的特权也改回了可以直接修改一条已放置的命令。此外,支援命令和海运命令的用法也改回了桌游版的规则。(跨家族海运仍然存在。)

    假设性的命令现在也是允许的。修改下令方式的原因之一,就是为了避免玩家思考过于复杂的各种假设条件——当然修改之后附条件的军事行动仍然会有,但是终归比以前简单一些。

    下一版规则加入了马泰尔家族,因此修订时明确规定了部分将领的特长是“一回合只能使用一次”,包括亚莲恩(战败后直接杀死一支对方的参战部队)、艾拉莉亚(防守时直接把一个参战步兵升级为骑士)、蓝礼(战胜后免费把1个参战步兵升级为骑士)。阿莎和百花的特权都调整为进攻时才能使用。

    下一版规则,撤退已经改为了在战前预先规划,战败后实时撤退。家族将领的收益是否也改为战斗中实时获取还在考虑之中。因为这么修改的话,势必有些将领的能力收益是要等到战斗回合后才能结算的,比如鲁温和梅丽珊卓。或者我们可以接受一部分将领的收益即时结算,另一部分将领的收益在战斗回合后结算这种不平等;或者需要再修改部分将领的特长,比如阿莎的额外解散对方2点兵力。哪种更合理还要想一想。

    要弥补刚剑的劣势,我考虑比较简单的办法是直接把信鸦的预知事件和钢剑的预知事件对调,这个再斟酌一下。

    PBEM和桌游的游戏思想确实有差异。桌游近似下棋,对方走一步我走一步,可以实时调整策略遏制对手。PBEM则要求预判对方的军事行动,同时采取遏制措施。这和“强权外交”的游戏思路是一样的。从一开始设计规则的时候就是这么设定,很大程度上借鉴了“强权外交”的玩法。也许玩惯了外交游戏的玩家对此会更熟悉一些。


    查看完整版本: [-- “冰与火之歌:权力游戏”-狗狗论坛PBEM变体规则 v1.3 (5玩家版)(10月14日修改) --] [-- top --]



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