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bbsriver
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 [zT]游戏设计师日志

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转贴按语:这是一篇游戏设计师谈自己设计一个游戏的过程的文章。他遇到的种种问题,我设计规则的时候也常常遇到。如何设计规则的可选策略?如何设置平衡的胜利条件?如何把一些有趣的创意应用于游戏当中?这篇文章是个很好的实例。规则设计就是不断的从你删除的地方出发……

本文作者:Ignacy Trzewiczek
原文链接:http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/ignacy_trzewiczek_game_designers_journal_1_stronghold/
译者:irstar
译文连接:http://irstar.blogspot.com/2009/07/1.html


#1 - 要塞



这一切就好像发生在昨天。在格莱维茨(Gliwice),那是波兰南部的一座拥有20万人口的城市,我和这座城市里慢慢增加的玩家们坐在一家叫做Kredens的酒吧里。Goor, Tiju和Bors都是新人,当时我还不太了解他们。为了促进大家之间的了解,我拿出了Neuroshima HEX。我的新朋友们看见这个游戏后,纷纷摇头表示他们想玩点别的游戏。他们觉得这个游戏一点也没意思。过了几个月,他们成为了这个游戏的铁杆粉丝,参加了各种游戏比赛——但回过头去看,他们对NS HEX的第一印象完全是负面的:坦克、突变异形,全是这些东西!让我们玩点别的吧。

在我和Rebel.pl的老板Piotr Katnik谈到NS HEX时,他说过:“Trzewik,那是个好游戏,但它的游戏主题让绝大多数顾客都不喜欢。没人愿意买一个异形大战暴徒的游戏,而且里面还有未来的机器人和游击队。如果把它改成精灵与矮人之间的战争,再换一种印刷方案,销量能提高300%。”

现在几乎没人记得那样的谈话了,因为Neuroshima HEX已经成为了销量最大、最著名的波兰游戏,但在三年前,这个游戏的两大特点是:精彩的评论(由Pedrak和Folko进行评论,Bazik和Pancho以及其他人对这篇评论很欣赏),销量可以忽略。经过了好几个月的辛苦工作,在各种展会上演示并推销游戏,才终于赢得了一些爱好者。销量突然上升,存货马上被清空,我们可以开始考虑重印了——但最初的情况实在是糟糕。

经营Neuroshima HEX的惨痛经历让我们进行了深思。当你在一家游戏店里观看书架上的游戏时,吸引你眼球的是Pirate’s Cove (海盗游戏!), Galaxy Trucker (太空走私游戏!), Ghost Stories (驱魔人游戏!)——这些主题的游戏会让你毫不犹豫地购买,甚至不去考虑游戏机制是否有新意,游戏设计者是否著名,价格是$20还是$25。你看着书架,发现了一款有关僵尸的游戏,脑海中就会浮现出:“支~~~离~~~破~~~碎~~~!”

我不觉得游戏主题是一款游戏最重要的部分,它不会比游戏机制更重要,但现在我相信二者具有同等重要程度,如果你面前放着两款同样有趣的游戏,你会选择一级方程式赛车而不是喂山羊的游戏。

在2008年年初的某个时候,我们确定了要在这一年发行Witchcraft之后,就在Portal的办公室里讨论起2009年的计划。我们打算开发一款有趣的游戏,我们相信自己能够设计出优秀的规则,然后对游戏进行彻底的测试,并调整好其平衡性。但在做这些事之前,在我们开始设计规则之前,我们得找到一个有趣的游戏主题。我记得和Michal Oracz说:“听着,我们拿一张纸,把我们能想到的所有精彩、有趣、大胆的主题都写下来。已经有了很多关于维京人和海盗的游戏。我们要找到与此类似的内容,那种让我们在童年时代深深着迷的内容。Days Of Wonder就是这么干的,他们的许多游戏,从罗马角斗士到埃及艳后再到亚瑟王的骑士,都给人留下了深刻印象。”

那是2008年的年初,我们知道时间很宽裕,所以并不着急。我们在头脑中回顾孩提时的记忆,想要找出能制作成桌面游戏的内容。当人们在游戏店里的书架上第一次看到这款游戏时,就要留下一个好印象。

“要塞!”有一天我在走进Portal的办公室时说道——“一座要塞。”我站在门口,等着Michal和Multidej做出回应,而他们愣了一下才明白我的意思。我在他们眼中看到了与我一样的感受。就是它了:要塞。

“听起来不错,”Michal承认。

“这会很棒的,”我想。“我们可以创造又一个威斯特普拉特”——那是格但斯克(Gdansk,IrStar注:旧称但泽Danzig,属波美拉尼亚)的一个半岛,在第二次世界大战中,德国人派数千人对那里发动进攻,波兰守军只有一支182人的卫戍部队,但他们在实力如此悬殊的情况下仍坚守了六天。波兰孩子们在学校里的第一堂课就是威斯特普拉特,它是我们国家的民族勇气与爱国精神的重要标志。

“人数不多的守军防御着一座被敌军重重围困的要塞。进攻方拥有近乎无穷的兵力,所以完全不必顾忌损失。防守方的城墙上却只有很少的兵力,所以每损失一个人对他来说都是一场屠杀。投石机、弩炮和各种围城机械发射出的炮弹摧残着城墙,守军从敌人头上浇下热油,但敌人仍蜂拥而至。”城墙的一角被投石机破坏,需要立刻向那里派遣援军,但已经无兵可派。守军损失了三个人,已经无法在城墙的每处都放置部队,到处是需要弥补的漏洞,而敌军仍源源不断地涌至,城外的投石机又进行了一次齐射,这次瞄准的是城堡内的医院……”

我站在门口,也可能已经走进了房间,我不记得了。我觉得自己就在那座城堡,我目睹了那场战斗。我看见了潮水般的进攻部队,还有那些决心赴死的守军,他们人数很少,跟着指挥官在城墙各处行动,在这里化解一次危机,然后又赶往被敌人破坏的侧翼,到处都是危机……我能感觉到他们的情感波动。我能想到进攻行动的邪恶目的,和守军的孤注一掷。

一场围城战。投石机,烧着热油的锅炉,在城墙上战斗的英雄。

就是它了。我们有了一个主题。



#2 – 我的灵魂所见

游戏设计的最初阶段是非常特别的。我不知道其他人如何进行设计的,我不知道Knizia, Kramer或是Faidutti都是如何进行这个步骤的。我只知道自己的方式。这是一种奇怪的方式:我想象人们在玩我的游戏时的样子。

在最初阶段,我并不考虑机制的细节。我不会因为想到一种竞价方式就打一份草稿,也不会专门记录下一种有趣的抓牌方式。我坐在车里,听着动人的音乐,想象人们正在玩这个游戏时的情景。我会想象玩家在游戏中会有怎样的情绪,我会想象玩家在游戏中会做哪些事。我会想象整个游戏过程。然后,我才会考虑怎样的规则才能实现我想要的这种效果。

人们对Stronghold的第一印象应该是怎样的?这个游戏在我的想象中应该是怎样的?

在本系列文章的第一部分中,我解释了为何要使用威斯特普拉特(Westerplatte)这个词。这就是游戏在我心目中的样子:一方是庞大的进攻部队,另一方是数量有限的守军。一方是潮水般的普通士兵,另一方是由几个特殊人物率领的少量部队。一方是连绵不断的集群攻势,另一方则有些类似于护戒同盟,拥有能够感召众人的Aragorn,勇敢的Boromir,智慧的Gandalf。我想营造出城堡必然陷落的感觉,我想要攻击方的玩家脸上带有一种不祥的笑容,他明白他迟早能够攻入城堡,这只是个时间问题。我想要他像洪水一样冲击城墙,建造投石机和围城机械,并带着一种残酷的满足感来摧毁绝望的守军的一切抵抗。

我也想象了防御的一方,他有四五名英雄来帮助守军,依赖这些英雄独有的技能可以抵挡住敌军的压力。我想象防守方的玩家宣布Aragorn正在队伍前面讲话,这让城墙上的每个士兵都获得了+1力量加值,我想象Boromir向一群敌人冲锋,消灭了一整个城墙区域上的入侵者标识。我想象攻击者被迫承认自己的攻击暂时受挫,但脸上却仍保持着轻蔑的笑容,低声道:“这是你的最后一回合了。你干得不错,但现在一切都结束了……”

在最初的草案中,防守方只要能够坚守十回合就获得游戏胜利,如果让进攻方攻入城堡就表示失败。虽然游戏在开发过程中进行了许多修改,但最初版本是这样的:精心拟定的计划,持续不断地向对手施压,对手则依赖于随机应变,不断修补出现的漏洞。庞大的进攻部队对阵一些拥有有限能力点的强大防御者。投石机不断地轰炸着城墙,每段城墙上都在进行战斗,又有十名入侵者和两名守军阵亡——对于攻击方来说,十具尸体只是微不足道的损失,而对于防御方来说,两个人的损失会让自己更接近失败的深渊。

对于游戏进行这种想象是一种让人着迷的体验。在这里,一切都有可能,我可以在脑海中描绘最酷的场景,并设计出能够让我的想象变成现实的游戏规则。我有能力创造出这样的游戏机制,它可以营造出我所希望的情绪和感受。在几个月后,当玩家坐下来玩这个游戏时,自信的攻击者脸上会浮现出那种残酷的笑容,而防守者会像无畏的指挥官一样,尽管他只有很少的士兵,但决不会投降献出城堡,他会拼命利用由我创造的每条规则来坚守城堡到第十回合。

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在2008年十二月,我在华沙见了几个朋友,我们一起玩了游戏,还进行了讨论。有人提出了一个问题:“Trzewik,你很了解游戏。我正在寻找一个让玩家们不是处于同等位置上的游戏。你知道,我买的每个游戏,所有玩家都是在同一起跑线上开始的,玩家的目标也一样,只不过是考验大家在相同的起始条件下谁能做得最好。我想找一个不太一样的游戏。每个玩家的目标都不同,要不然就是他们的起点不同。我不知道,是不是有什么游戏可以让我觉得每个人都在执行不同的战术。你有什么推荐的吗?”

我好可怜,我应该怎么做?这个家伙把我当成了可以直接寻求建议的权威,而我只能头脑一片空白地看着他。“呃,我也不太清楚。据我所知Starcraft中的各个种族是截然不同的。在我们的NS HEX中,各支军队也完全不同……”

这并不是他想要的答案。“但是你看,我所说的完全不同,并不只是说每个玩家具有不同的能力,而是他们的玩法就不一样。每名玩家都需要利用游戏版图,但他们的目标和达到目标的手段却完全不一样。”

我看着他,看着他身后的墙壁。我在脑海中检视着我家中书架上的每个盒子,他说的对。在那些游戏中,玩家们的起始情况相同,目标相同,游戏过程只是要找出谁能更有效地完成目标。最后我想到了Stronghold。“你看,我不知道是否有这样的游戏,我想不起来。但是明年就会有一个了。我现在正在制作一款游戏,一款有关城堡包围战的游戏。其中的玩家就处于完全不同的形势,还要通过完全不同的手段达到不同的目标。也许它就是你想要的游戏。我可以告诉你,自从开始制作这款游戏以来,直到现在我才真正意识到它的创新性。我以前从来没有注意过。”

从那时起,我始终确信要尽可能地让进攻方和防御方具有不同的乐趣。也许这就是让一款游戏成功的关键所在。



#3 – Prinz时间轴

Peter Prinz设计了Thebes,这让他足以被载入桌游史册,在这个游戏中,他在游戏版图的边框上放置了一个时间轴,这立刻成为了一种非常棒的设计工具。在这个关于考古学家的游戏中,玩家可以采取不同的行动,每种行动的耗时各不相同,这些行动所耗费的时间就体现在时间轴上。一名玩家去了莫斯科,旅途用了四周,同时另一名玩家留在伦敦,参加了一次演讲,然后计划前往巴黎。又一名玩家去了埃及,在那里度过了五周时间,这使得他在时间轴上前进了一大段,其他玩家在这段时间内可以完成许多耗时较短,每次只在时间轴上前进一两格的行动。这是一个伟大的发明——我欣然模仿了这个设计。这就是Stronghold在一开始所采用的机制。

在Prinz的游戏中,玩家翻开卡片,选择一张取走,并根据卡片来消耗若干时间。在Stronghold中对时间的需求更为强烈,这会让Prinz的时间轴发挥出更好的效果。守军和入侵者各有一些可选方案。他们并不需要等待某张牌出现,也不需要估算牌的价格。桌面上的一切都是可以立刻使用的。攻击方能够采用全部行动:他可以选择建造一台投石车,或是训练士兵,他也可以命令自己的部队进攻城墙。他所采取的方案完全取决于他自己的决定。在他制定计划的过程中,一个最重要的因素是:“我有时间来完成这个计划吗?”让我们想象下面的情况:

入侵方建造了一台投石车,这是一项很费时的工作;不妨假设它耗费了四十个时间单位。现在轮到守军了,他来决定要做哪些事情:他可以利用这段时间将城墙加固两次。他可以开始修建一台弩炮。他可以移动到城墙上的某个区域然后开始训练两个士兵。他来决定,他拥有选择权。他决定修建一台弩炮,于是又轮到进攻方了,这次进攻方选择了推进部队,而没有留给守军太多时间。他放弃了再修建一台攻城器械的计划,直接冲向了城墙。这只消耗了两个时间单位,所以从时间轴上看,守军现在只有一个时间单位可以使用。他可以执行一个短而简单的行动,然后又轮到了入侵方的回合……

看起来Prinz轴简直就是为Stronghold量身定制。玩家在考虑下一步行动时,会面临巨大压力。是要采取耗时较短、威力较弱的行动,让自己始终握有行动权呢,还是采取耗时较长、威力巨大的行动,但在很长时间内放弃行动权,只能看着对手进行一个又一个的行动?玩家面对各种局面时,所做出的选择会因人而异,他们会绞尽脑汁,变换战术,冒着让自己在时间上的陷入不利境地的风险来执行耗时较长的行动,然后眼睁睁地看着对手自如地安排各种计划。

此外,与Thebes中每名玩家有一个用于在时间轴上移动的棋子不同的是,我将这个棋子拆分为多个棋子——在Stronghold中的每个人物都对应着时间轴上的一个棋子。毕竟守军有数个人物,每个人物都可以采取一些特殊行动:比如术士可以施展法术,军官可以在城墙上发号施令。

整个游戏过程就好像一部史诗故事,只要闭上眼睛就能看到游戏进行中的样子。术士打算施展一道强力法术,所以他的棋子在时间轴上移动八格。很长一段时间内,城堡守军都无法得到他的支援了,但在经过了八个“小时”之后,入侵的军队会受到极其沉重的打击。医院中的牧师打算治疗四名伤员,这消耗了他四个“小时”。与此同时,军官使用最简单廉价的方法,往返于城墙之上解决问题。入侵方的棋子也遍布在整个时间轴上。工程师正在专注地修建一座攻城塔,所以要消失十个“小时”,武士冲上城墙,不断砍杀守军脆弱的士兵,每个士兵消耗他一个“小时”……

你可以看到时间在流逝。你可以看到人们冲过战场,你可以看到双方都陷入战斗的混乱之中。你会看到入侵方试图利用敌方术士“消失八小时”的优势。你会看到守军的军官利用每条游戏规则来熬过这血腥的八“小时”,他知道他得尽一切可能守住城堡,而缺席的术士正忙于自己的法术。

我在自己的想象中看见了这一切,我知道它会很好地运转。

然后我在时间轴上加入了更多的细节。我将一部分涂成了黑色,表示黑夜。在夜里,入侵方的所有单位都可以获得+1力量加值。惊恐的守军明白,当时间标志到达了黑夜,攻击就将开始。他们知道距离夜幕降临只剩下五个小时,四个小时,三个小时……我也给了他们一份奖励,随着破晓而来的希望。在新的一天中,所有的防守部队都会获得力量加值,他们的疲劳会下降,伤口会恢复得更快。新的一天,新的希望,新的力量。

看起来,即使只是用最简单的方法来使用Prinz轴,也会让整个游戏变得有如史诗。

显然不是这样的。

我第一次碰到麻烦是在玩Bruno Faidutti的Red November时候。和我一样,Faidutti也喜欢Thebes中的时间轴,他也想将其用于自己的游戏中。我玩了四次Red November,每次都会在Prinz轴上遇到问题。玩家不知道谁能在何时做什么事,不知道能做几个行动,不知道何时该停止,也不知道是谁的回合。游戏中出现了某些难以理解的混乱。在Thebes中的那个杰出的Prinz轴,不知为何却不能融入Faidutti的游戏。它妨碍了游戏进程,玩家只好再去阅读规则,以确定什么事能做,什么事不能做。

不久之后,Stronghold的最初原型已经可以试玩了。我找到了Salou,他是Gliwice的"U Zyrafy"店的店主。我们在面前摆开了最初版本的游戏版图,许多棋子,和上面写有人物行动的笔记。然后我们开始了游戏。

游戏很快就卡住了,当时的情况是这样的:

军官采取了一个行动,移动了四格。术士采取了一个行动,移动了六格。牧师……我现在还不打算让他采取行动,所以牧师不用移动。可现在是牧师的回合了。但是我不需要他采取任何行动。可现在是他的回合了,所以他必须得做点什么。但是我不想……

于是进行了简单的修订。玩家可以选择“pass”,这样人物的棋子就会移动到时间轴上最近的人物处。这看起来行得通。

它行不通。十分钟后我们达成了共识,这个游戏不应该是这样的,奇妙的Prinz轴在Stronghold里显得水土不服。由于大多数时候,人物不需要采取行动,游戏就变成了一连串的“pass”。

好几个月以来,我想象游戏过程、做笔记、起草规则——这些都是以Prinz轴为基础来进行的。看起来我只能停止这个项目,把它封存起来了。
我被击溃了。

游戏作者的抽屉里装满了各式各样的有趣或无聊的游戏点子。他们的大储藏箱里则装满了精美却无论如何也无法运作的游戏机制。我对此有所了解……



#4 – 沙漏

Prinz轴的实际情况和我想象的不一样,看起来Stronghold要被搁置一段时间了。我和Salou又玩了两次,很显然时间轴无法在游戏中正常运转,也没有可行的修改方案。幸运的是,我的对手很快就想出了一个解决方案:“为什么棋子要在时间线上移动?这样只会产生问题。不如当我行动的时候,我就给你一些点数。然后你可以在别的时候花费这些点数,就这样。”

有的时候,解决方案就是这样被发现的:别人会把他们的想法告诉你。在你的头脑中有一个轮廓,你已经习惯于这个轮廓,你与它粘连在一起,这会让你不愿听取别人的意见。不过有时别人只需要说两个字,你就会立刻明白他们是正确的。你和他们一起完成了方案——正如这个例子中一样。在那一刻我明白Salou是100%正确的。在时间轴上移动棋子会带来不必要的麻烦。我们会找到另一种方法来表现时间流逝。

我收起了样品。“我会考虑一下。我们下周再来玩——有点数的版本。”

一周过去了,我们又玩了一次,这次的游戏比使用时间轴的时候好多了。于是沙漏诞生了。Prinz轴很快就被遗忘,被送回了它所适应的Thebes

在游戏开发的各个阶段,其中的细节和一些具体规则都改变过,但最基本的沙漏机制却始终如一。游戏中的各种元素都可能出现问题,但沙漏却不会。这项机制是如此简单,所以才会如此有效。攻击方玩家宣布自己要采取何种行动,并根据行动的类型,将一定数量的沙漏交给对方,防守方可以在自己的回合内用这些沙漏来采取行动。这就是沙漏机制的样子。入侵方拥有先手;他来决定要使用多少个行动。他不受任何限制,一切尽在其掌握。入侵者残酷地决定着防守方的命运,这正是我想让游戏表现出来的。他可以修建投石车和弩炮,然后交给防守方10个沙漏来供其发展防御战略,也可以直接略过行动而不给防守方任何点数。守军只能根据自己得到的沙漏数量,尽可能地采取行动。他只有孤注一掷。

我对于Stronghold的最初想象之一,就这样在规则层面上实现了。入侵者能够完全掌握自己要采取的行动,他可以随心所欲,他拥有主动权。守军则需要防御。他的行动取决于进攻方,他需要每一个沙漏,他需要能用来加强要塞防御的每一点时间。

我现在可以专心解决下一批问题了……



#5 – 采用支柱

好几年前,我得知自己最喜欢的奇幻作者之一,Feliks W. Kres从不读任何奇幻作品。从不读。他并不关心别人写了什么;他不喜欢这种风格,也不愿去读。在游戏领域,Reiner Knizia给了我类似的震动。我从Jacek Nowak发表在Swiat Gier Planszowych (Board Games' World)上的著名文章中得知,Knizia博士也不玩其他作者的游戏。

Machina (Machine)和Zombiaki (Zombies)的创作过程有些像是Kres的书,因为那时我并不太了解其它桌游,而WitchcraftStronghold则出自更有经验的Trzewik之手,我了解在各种游戏中使用过的许多方案,能够在其它游戏中找到现有方案并移植到自己的游戏原型中,以获得特定的效果。

我已经提到过Prinz轴对我的影响,今天我们要讨论The Pillars of the Earth中的工匠卡。我试图将这个概念引入Stronghold,作为入侵者的工具。

攻击城堡的玩家可以采取多种行动。有些是标准行动,如建造器械、收集资源、移动部队。有些则是特殊行动,如派遣间谍或是呼叫援军。这种对行动的分组让我立刻想起了The Pillars of the Earth中的工匠卡,玩家每次获得若干标准卡以及两张特殊卡。看起来这个思路不错。

我制作了八张标准卡和几张特殊卡,可以开始战斗了。标准卡包括“收集资源”、“建造器械”、“向城墙移动”和“攻击城墙”;特殊卡则是一些恶毒的能力,如“水中投毒”和“猛攻城墙”。玩家从八张标准卡中随机抽取五张,再加上一张特殊卡,这就是他在本轮的行动牌库。他看一下自己的牌就知道自己可以采取哪些行动。

优点?很快速。简单。牌库直接表示了玩家在自己的回合内可以采取的行动。这存在一些随机性,但也可能会很有趣。玩家有时无法建造器械,有时缺少资源。日子并不好过。得找到一个能够最有效地使用手牌的途径,并且避免在将来抓到坏牌时陷入不利局面。这种局面非常诱人,我们可以迫使玩家制定长期规划——“我需要许多木头,以在第三回合开始建造厉害的器械”——而不是只考虑短期目标:“在下个回合我要收集一些木头然后造一台投石车。”

没那么幸运。这个系统无法运转。攻击方拿取手牌后,没有任何计划,只是按照牌面来行动。游戏变得完全随机。当减少了标准卡的数量后,随机性就会消失,而游戏也变得枯燥(因为基本没什么可选的行动)。而当增加卡牌种类时,由于存在更多可能的行动,游戏变得更有趣,但也变得更加随机了。我们执行我们抽到的行动,而不是我们计划的行动。我们并不进行决策。我们抓到的牌和我们使用的牌都要听天由命。

将工匠卡改为Stronghold的行动卡,这个办法行不通。使用六张标准卡和几张特殊行动卡的方案,没有带来我们想要的效果。无法制定计划,多数可用行动也不尽人意。我很心痛地将卡牌们打包放进了“存档”目录,转而开始考虑另一种方案。出乎意料的是,我后来发明的东西成为了Stronghold机制中的主要部分之一。而且它并非来自任何其它游戏。好吧,也许有一点……



#6 - 选择出现了

The Pillars of the Earth中的工匠牌而演变来的行动牌,无法在Stronghold中正常发挥作用,于是它们被放进了存档,而我只有从头开始。我拿出一张纸,列出了所有可用的行动。我列出了资源、投石车、攻城器械、叛徒、围攻……

我看着这些资源,心里想道:“好吧,玩家可以去收集资源。”我当时还不知道自己距离一个精彩的解决方案只有一步之遥。我正在慢慢接近它。过了几秒钟之后,我在“资源”列表旁画下了四个方格,每个格内有一个箭头和一个沙漏。如果玩家想获得资源,他就得在那个格上放一个士兵,同时会让防御方获得一个沙漏,也就是我之前说过的,用于城堡防御的点数。如果玩家想要两个资源,他就得在两个格子上放置士兵,防御方得到两个沙漏……这很简单。玩家根据需求来分派若干部队,并获得相应数量的资源,同时给予防御方等量的沙漏。

我已经很接近这个精彩的创意了。

我画了三个方格,将它们分别涂成红色、蓝色和白色。第一个方格里面画了一个力量3的巨魔,第二个里面画了一个力量2的兽人,第三个里面站了一个力量1的地精。这个精彩的创意已经出现在我的笔尖。如果玩家派遣一个巨魔去森林,他能得到3个资源,如果派遣的是兽人,他能得到2个资源,而地精只能带回来1个木头资源。

“这不错,”我心里想。这个方案让我大吃一惊。

它的优点在于带来了选择。入侵方需要作出决定。玩家得考虑是派自己最好的战士(巨魔)去获得大量的木头,同时只给守军一个沙漏,还是只派较弱的士兵(地精)去获得一个木头。他也可以派三个地精去获得三个木头,但是这样就会让守军获得三个沙漏。

这种方案显然只涉及了资源——看起来没那么重要——但实际上它很值得仔细思考。

这个方案很好地显示出了Stronghold的核心基础:入侵者拥有主动权,他可以决定守军能完成多少行动。攻击方玩家派遣一个巨魔去森林,获得了大量木头,而守军只获得一个沙漏,他就只有一个行动点用来准备城堡防御。攻击方玩家也可以派遣三个地精去森林。他会获得大量木头,而且省下了巨魔(可以用于冲击城墙),但守军会获得三个沙漏,这些点数可以用来准备一口热油锅。攻击方也可以只派一个地精去森林。他会获得一个木头,几乎没多少资源,但守军也得不到太多东西。而且,入侵方可以不派遣军队而选择略过行动。守军就无法获得任何可用于防御的沙漏点数。

主动权由入侵者掌握。选择和决策。守军的孤注一掷。我正沿着正确的方向。我跟随着这种思路……



#7 – 入侵者营地

我创造的收集资源的规则看起来非常有趣。我按照这个思路,在一张大纸上制定了入侵方的各种行动,每个行动都分为几种方式。

比如?

投石车的建设需要一个巨魔,或两个兽人,或三个地精。攻城塔则需要两个巨魔,三个兽人,或六个地精。这些部队中的一个单位可以潜入城内进行暗中破坏,其它的会在攻城时阵亡。

入侵方在每个时刻都要做出选择。玩家随时需要决定,是将优秀的战士用于建设而减少守军获得的沙漏,还是使用弱小的地精来建设,这样会让守军得到许多沙漏,但可以让巨魔参与攻击城墙。这很厉害。

这个方案在我们进行过两三次的短游戏中运行良好。我的对手Salou从一开始就帮助我测试Stronghold,他会思考在哪个阶段的哪一轮派遣巨魔或是地精,他会深思熟虑。游戏还没有完整地运作起来——它还只是一个正在施工中的弥漫着沙尘的建筑工地——但游戏中的这个元素,派遣不同部队可以产生不同数量沙漏,已经在运作了。

我正沿着正确的方向前进。

玩了几次之后,我开始继续扩展游戏内容。我想找到一种方法,在不破坏目前资源机制的简洁性的同时,引入更多的策略因素。于是炮兵出现在了纸上。玩家可以训练兽人成为炮兵。这里没有其它选择。巨魔和地精太笨了,无法接受训练。我还增加了萨满的祭祀,但只能将地精用来献祭,兽人和巨魔拒绝将自己的血用于仪式。这些细节要求Salou更谨慎地采取行动。他得注意自己派去森林的地精数量,以免没有可供祭祀所用的。他还得储备要训练为炮兵的兽人。

我没有增加任何新规则。所有的规则都建立在一句话上——“要执行某个行动时,将一定数量的部队标记放在版图对应区域上,并交给对方相同数量的沙漏”——但这句话提供了大量的可能性。它让玩家在回合内的每个时刻都要做出选择。

我不会否认这点,选择性对我具有强烈的吸引力。我制作游戏已经有很多年。自从2001年我就受到了这种吸引,那时我们开始和Michal Oracz一起设计Neuroshima这个角色扮演游戏。我们分析了数十个角色扮演游戏,然后我们创造了Neuroshima的角色创建系统——一件强力的工具,这成为了游戏的成功之处,给了玩家们许多乐趣。我知道版图游戏的爱好者们并不一定对角色扮演游戏也有兴趣,不必担心,我不会困扰你。我只是列举几个数字。当Neuroshima的玩家要创建一个角色时,他可以从12个不同的种族中选择,每个种族拥有三种特性。这就有了36种选择。然后他从26种职业中选择一个,每种职业有两个特性。这就产生了52种选择乘以36种选择。然后他从五种特殊化中选择一种……

令人痴迷的选择。决策。它们让玩家坐下并思考。

那张写着入侵方行动的纸,逐渐变成了攻击方军队的营地。士兵们被派到附近的森林中去收集资源。作坊内生产着各种攻城器械。入侵方最器重的强大战士们在营帐中受训。间谍、叛徒和炮兵正从营地出发。旁边的一座祭坛上,一名萨满将地精关在笼子中以备邪恶的仪式。营地中央是指挥官的帐篷,里面充满了地图和计划。行军、猛攻城墙的命令都由那里发出。

Stronghold正一步一步地诞生。梦想和幻象被铸造成现实。



#8 – 致谢

游戏测试人员,如果幸运的话,他们的名字会出现在游戏手册的结尾部分。小字体。挨着版权信息。没人会阅读这个部分。

这是血淋淋的不公。要想出版一款游戏,需要一个人来发明,以及一群人来测试。在游戏摆上商店的货架前,要有人先玩上无数个回合,那些枯燥乏味跌跌撞撞的回合,让我们诚实一点——纯粹是在浪费测试人员的时间。他本可以去玩Race for the Galaxy,去玩Neuroshima HEX,去玩Tikal。但他没有。在一个半小时的时间里,他为了那些一直在变的规则而争吵,他面前的版图在一个回合里就改了三次,已经被涂抹得一塌糊涂。而游戏配件只是一摞纸,三个不同版本的游戏规则,上个版本样品中的表格要与还没来得及改写的新规则一起使用。如果他要赢了,有机会获得一点点满足感时,就会听见有人说:“嗨,这个游戏还不够平衡。我需要削弱你这个行动的效果……”

这是一份糟糕的工作,但如果没有测试人员,也就不会有任何游戏。

既然这篇日志的主题是游戏创作,有关Stronghold是如何诞生的——也或多或少会提到其他作者——我就应该提到那些同意和我玩Stronghold的人,他们在这个支离破碎的游戏上花费了很多时间,直到变得厌倦,还在看着我拼凑规则。

我无法想象,如果没有那些人,我要如何才能制作游戏。他们和我坐在一起,耐心地试玩并容忍所有的问题。他们在等待我行动时,在等待我给游戏打补丁时,随时提出一些天才的想法,他们不按照自己的喜好来篡改游戏,而是观察游戏过程中出现了怎样的不足。这是圣人才能从事的工作。

当提到Stronghold时,最大的感谢要献给Salou,他在这个游戏的最糟糕、最不值一提的状态时玩了许多回合:那时这个游戏还不存在,不能运作,那时我只拿了几段规则就去找他一起玩。我们玩了许多回合,也谈了许多。他对这个游戏有着巨大的影响,虽然我否定了他的许多想法和评论,不过我也认真采纳了他的许多意见,并试着引入游戏里。

我的名字会出现在盒子上,不过Stronghold中的许多创意并不是我的贡献。我想每个游戏都有这种情况。好吧,至少让我向这些奉献了时间的朋友们点头致意,向他们表示一些敬意。

Salou?有一段时间,游戏中可以下达三个冲锋指令。即使过了很多年,我仍然会记得Silent在第一(!!)回合就输掉了Stronghold时的表情。Salou像是一辆飞驰的战车般冲进了城堡。从那个回合之后,就只能使用两个指令了。有一段时间,守军只能得到入侵方的行动所产生的沙漏。好吧,我会很长时间都记得Salou说“pass,”没有产生任何沙漏,然后走进城堡时,我所产生的那种挫败感。在那个回合之后,即使入侵方什么也不做,守军也会得到两个沙漏。

Silent?他参与创作了投石车规则。你要知道,这是游戏中最具灵感的规则之一。我们坐在MDK里争论着,因为投石车规则并没有按照我希望的方式运行,这些机械不是太强就是太弱。交谈了一两分钟后,砰,解决办法出现了。Silent没有创造投石车,Silent就是投石车。

Obi?他修正了混乱的人物规则。他先玩了游戏,过了一个小时后就交给我一份关于军官和战士的规则。就这么简单。再没有对它们进行任何修改。它们很完美。

Michal Oracz和Multi,来自Portal的两个人,向游戏里灌入了无数的点子。很难不提到他们。测试者的评论、牢骚、意见、自己没有机会、对手太强……数十份笔记、记号标注、游戏结束情况记录。

我试图回忆是否遗漏了谁。(这很可能。)有25个人参与测试了Stronghold。我没有把样品送到波兰之外,它没有经过我不认识的人进行“理论地”“质疑地”或是快速地测试。每局游戏我都在现场。我观察他们如何游戏,观察他们的反应。我看见他们如何学习规则,如何发掘游戏的潜力,如何运用战术来突袭并击败对手。

然后我聆听。我始终在听他们说了什么。我抛开情绪因素,综合考虑各种意见,并检查是否有反复出现的意见。如果有这样的意见出现,我就会按照建议来修订有问题的规则。

在此,我要感谢所有的那些花了上百个小时和我一起玩一个还不是那么出色的游戏的人。感谢他们的付出,Stronghold才能诞生。如今它已经是一个很精彩的游戏了…



#9 – 拥挤的城墙

在这个系列之前的文章中,我曾提到过自己对Stronghold的最初设想。入侵者拥有洪水般的军队,却千人一面;城墙上站立着少量守军,但他们都拥有不同的能力。我的梦想是让护戒同盟来保卫城堡。

我们开始测试时就是这样的。城墙上有几个标有“英雄”、“军官”、“术士”的棋子,我脑海中还有一个“斥候”和“工匠”。每个人拥有一项独特能力,用来帮助守军对抗入侵者:

● 英雄可以杀死城墙上某个区域内的敌人最强单位。
● 军官可以在城墙上某个区域内发表演讲,提高军队战力。
● 术士可以施展法术来增强一部分城墙。
● 牧师可以治疗伤者。
● 斥候可以摧毁攻城机械。
● 工匠可以修复受损城墙,并准备油锅。

入侵方的阵线里冲出一波军队,潮水般涌向城墙,他们试图冲进城堡。城垛上只有为数不多的士兵,他们在为城堡的明天而战,英雄们与他们并肩作战。某处出现了险情,于是军官赶往那里发表了一番演说,部队顽强地抵挡住了入侵。又有一处出现了险情,英雄冲了进去,砍翻了一个巨魔,扭转了战局。有地方出现了伤员,牧师被派了过去,他帮助伤兵们重新加入战斗。如此这样,诸如此类。玩家的城墙有十二个区域,他需要妥善分配自己的四到五名英雄。这就是最初的概念。

看起来不错——至少我们试玩之前是这么觉得的。城墙上站着英雄们的棋子,紧挨着普通的士兵,显得很拥挤;我们很快就发现这种拥挤毫无必要。在城墙上移动这些棋子非常困难而且代价高昂(为了让他们在城墙上移动,花费了很多沙漏),而且大多数情况下这种移动没什么用处。玩家的关注点不是要采取哪种行动,而是如何移动棋子,让它们到达那里,这种移动消耗了多少沙漏。由于移动英雄的价格实在太高,已经不值得移动他们了。而当我降低了英雄在城墙上移动所需的费用时,又出现了一个问题:“如果移动的费用已经微乎其微,那为什么还要表示出他们所处的位置?”

游戏在这里出现了故障。如果工匠站在要塞的左侧,入侵方就可以让投石车攻击右侧。对于工匠来说,他没必要跑过这段距离去修复城墙。牧师可以跑过城墙去治疗伤者,不过这项工作应该在医院里完成。类似的还有术士——如果他能够用魔法来修复任意区域,为什么还要跑来跑去?

我做了个小测试。与之前那种让英雄在城墙上来回奔跑的方案相比,这个测试方案很成功。我在游戏版图上的城墙内画了一个医院,一座术士塔,一间工房。花费两个沙漏就可以在医院治疗,四个沙漏可以让你在术士塔中用魔法增强城墙,你还可以在工房内制造油锅。我有很多种行动可以选择,我不需要再执著于让棋子在城墙上奔跑。很抱歉,护戒同盟,这个新机制运行得非常好。

也许我并不太喜欢游戏向这个方向发展,也许我正偏离自己最初的想象,但无论我是否喜欢,我知道自己正沿着正确的方向前进。城墙内,一场严肃的重大变革正在展开……



#10 – 清除城墙

让英雄在城墙上移动,到不同的区域去解决不断出现的问题,这个方案发生了动摇。它带来了很多麻烦和不便,最重要的是,备用方案——将主要行动地点放在要塞中——在试验中显得简洁而有效。很明显,我得放弃自己的最初设想,而改用一个更加实用、简洁的方案。我开始清理城堡。

在医院中,我画了三个放置伤兵的格子。如果一轮内受伤的士兵多于这个数量,医院就无法治疗他们全部,这些士兵就会死。从策略上来看,这很有趣,还有一定深度;从规则上来看,简单,完美——只有三个格子。你只能放置三名伤兵。在早前那个让牧师在城墙上移动的方案中,不可能引入这样的一条规则。感谢设计方案的改变,让这条规则得以出现。

这种改变在术士的部分也不错。以前他只能增强城墙的一个区域,但现在版图上有了几平方厘米的空间,不仅能画一座美丽的法术塔,还可以写下几个供选择的法术。术士可以坐在塔里施展这个法术,或是那个法术……玩家可以选择。你知道,我沉迷于选择中。我喜欢做选择。

我继续这个思路,也为工房增加了许多选项。之前工程师可以修复城墙,现在他还可以建造一口油锅,在塔楼上放置一台弩炮……玩家可以选择要采取哪个行动,然后……它发生了。

我知道已经不会再退回当初使用英雄的方案了,最初的创意已经进入了存档文件夹。在城堡内提供给玩家一些可用的建筑,让他可以采取各种有趣行动,和我设想中让Gandalf在城墙上来回奔跑的浪漫想法相比,这个方案要好得多。而且随着对其深入挖掘,这个方案表现得更加优秀。在每个行动旁,我都画了几个放置沙漏的格子,这些沙漏是玩家从入侵者手中得到的。建造一台弩炮需要四个沙漏,一口油锅需要三个。这道法术需要两个沙漏,另一个需要四个。玩家面对着许多可能性,这座充满了建筑的小镇内,有许多内容等待玩家去探索。这里有选项、决策;这里有一个城堡防御计划。

在起初的游戏测试中,发生过一件事,让现在的城堡方案取代了最初的设想,留在了Stronghold中。在一次游戏中,Salou给了我五个沙漏。我用三个修了一口油锅,剩下的两个放到了术士塔中,术士开始准备一道法术。我的沙漏不够完成这个行动,所以我只是把那两个沙漏留在那里。

“你可以这样做吗?”Salou问道。

“当然,这个术士正在准备法术,”我回答。“你看,他还没有完成这个法术,不过他一会就能完成。你可以确信这点。”

我面露喜色。从策略上来看,这种设计很出色——壮丽、多彩、生动。在游戏中,沙漏被放到不同的建筑物中,这就好像人们正如蚂蚁一样在建筑内工作,并创造出各种东西。玩家可以看到城堡内发生的事情。你可以看到这里有一些工匠们在制造一台弩炮,那里有一名术士正在施展一道法术。我在这里又放了一个沙漏,哟,工作完成了,我有了一台弩炮;而当我再获得两个沙漏时,就可以让术士也完成行动……

我知道还有许多工作要做,要花上好几个星期才能完全设计出城堡内的人们可以采取的行动。在这些内容之间寻找平衡性会很有趣,而同时还会出现无数需要考虑的细节。尽管如此,我还是可以骄傲地说:“它已经准备好了。这就是Stronghold。它可以运行了。现在我们只需要再打磨一下。”

这些规则意味着最初的设想已经遭到破坏。它们导向了未知,起初有点痛苦,但却不可避免。它们被创造出来是因为最初的设想无法运行,而如果固执己见的话会毁掉整个游戏。我可以放弃,我可以放弃一个创意,然后再去寻找另一个。我会犯错,但我想重要的是不要让思想被禁锢住,要保持思路的开放,并总是在寻找更好的方案。

不管怎么说,我不会否认这一点。尽管我在城堡内使用了建筑、行动、沙漏,但我已经偏离了最初的想象,偏离了最初对于Stronghold的那种浪漫设想。Aragorn和Boromir仍然在城墙上战斗。他们的位置在那里,在城墙上。而不是在城堡内的建筑里……



11 – 胜利点

我一直在进行游戏中胜利点的设置。这部分规则耗费了我的大量时间,所付出的精力已经远远超出预期。我不由得怀疑这说明我的工作中存在错误。那些擅长这种游戏类型的设计大师们也许会采用一种更明智的工作方式。如果Kramer或是Lehmann读到这里,他们可能会大喊道:“年轻人,你走了一条漫长的错路!”也许会。也许不会?设置胜利点也许确实是一项繁重的工作,我们甚至没有意识到这部分规则会耗费作者多大的精力。我并不了解。

在最初的Stronghold游戏中,玩家们开始游戏时会被这样告知:“你是入侵者,如果你攻入城堡,你就赢了。你是防御者,如果你坚守十回合,你就赢了。”游戏的主题是攻克城堡,所以判断胜负的办法也很直接。

这个方案被否决了。我记得在一局比赛中,Maciek Janik坚守城堡到了第9回合,然后他失守了。“你输了,”他的对手说道。我专心地观看了整局游戏,无论你如何评价这局游戏,都不应该说Maciek输了。他战斗得像头狮子。他像魔鬼一样防御着城堡。他利用最初的规则雏形中的每一条规则来进行战斗,他的坚强令我吃惊。他一直坚持到了血腥的第9回合。他不应该仅仅得到令人羞愧却直言不讳的一句“你输了。”胜利条件需要修改。

我引入了逐步胜利:在第8回合攻入城堡意味着平局。在第7回合攻入就是入侵者获胜,在第6回合攻入就是入侵者取得压倒性胜利。另一方面,在第9回合攻入意味着防御者获胜,在第10回合攻入则是防御者取得压倒性胜利。这样的渐变看起来很有趣。防御者明白他得坚守到第10回合来获得更大的胜利,他得坚守到第7回合来避免入侵方取得压倒性胜利;他得坚守到第8回合来获得平局……他有足够的理由坚守一个回合,再坚守一个回合……

几天后我修改了规则,并引入了胜利点。入侵方在游戏开始时有12分,每过一轮就要交给防御者一分。在第六轮分数将达到6:6,接下来的每一轮都意味着防御方取得了更大的胜利。我非常喜欢这个机制。它就像是计时钟……入侵方会看着他的胜利点随着时间逐渐消失,他会明白自己必须抓紧时间,否则胜利就会从指间溜走。看起来非常绝妙。令人激动。我还设计了如何将胜利点转换为荣誉点,然后兴奋地告诉玩家,这些荣誉点意味着史书中会如何描述这场战斗。分析家们很清楚城堡必然陷落,他们准备用十二个章节来记录入侵军队在这场战斗中的表现。但是,战斗每持续一个回合,分析家们就会去写守军有多么英勇,他们站在墙头,脚下满是敌人的首级,时间一天天过去但入侵军队仍然无法攻破城堡的防御。是的,历史将记住玩家是如何浴血奋战。这听起来令人信服。

实际结果和以前一样让我非常吃惊——这次,给我重重一击的是Michal Oracz。在一局测试游戏中,他在第6回合停下了游戏。“好了,既然我没能攻入城堡,我不玩了。”我很吃惊。我不明白。“为什么我还要玩啊?为了知道我是一般失败还是惨痛失败?没门儿。我赢不了,所以我不玩了。”

我站在办公室的中间,难以置信。防御方怎么办呢,你怎么能剥夺他品尝胜利的权利?“我不会玩一个我不可能赢的游戏。”不幸的是,Michal是认真的。“另外,我不喜欢游戏中失去分数的方案。让防御方获得分数,但不要让我失去分数。玩家不应该失去分数。”

很好。真的很好。我不清楚有多少人会像这样,有多少人会在发觉没有胜机后放弃游戏。不过,我知道,Michal给出了一个清晰的信号:游戏里存在问题,需要修改。我不同意他关于失去分数的观点——这是玩家的口味问题。我觉得这个规则很灵活,很好地让玩家感到胜利正从自己的指间溜走,我也不打算对这个机制作出任何改动。

更糟的问题是像这样在游戏中投降。这是游戏内容所导致的结局,是一个事实——如果玩家没有赢的机会,他为什么还要玩呢?Michal是正确的。

挽救了这个局面的是Multidej。有一天他把一张表格带到了办公室。“这些都是目标,玩家完成目标就能得到额外的胜利点。这样即使在后期的回合中,入侵者也有其它手段来获得分数。”看起来这张表格很疯狂:如果入侵者攻入城堡,他获得1VP,如果他建造了4台攻城机械,他获得1VP;如果他杀死了至少10名守军,他获得1VP等等。防御方也有一张类似的表格:击败3个巨魔得1VP,设置三个陷阱得1VP等等。

这个概念给了入侵者一个很清晰的信号:在第7回合时,你正建造第四座投石车,你正杀死第10个守军,你正咆哮着冲进城堡。你正在获得胜利!这些荣耀改进了游戏机制,而且为游戏增添了另一种气氛。分析家们会因为入侵者传奇般的围城,因为他建造的大量工程机械,或是因为他杀死的守军数量,而赋予他荣誉!是的,现在入侵者和防御方一样,也有了值得被史书记录的事情。

不过,由于采用失去分数的机制,在第8回合和第9回合仍然存在问题,例如,假如在第8回合时,防御方已经取得了7:5的比分,入侵者就很难完成足够的光荣事迹来获胜。幸运的是,很快就找到了解决方案:入侵者每突破一段城墙区域就会获得+1胜利点。现在回到上面的例子中,不必烦恼——只要立刻组织一次大规模进攻,让防御方陷入呻吟、哀号、尖叫和求饶,同时突破三处城墙区域。你突破的这些城墙区域会给你+3分,这样比分就是7:8,你赢了……“这还不错”Michal承认。这当然不错,我已经可以想象出来了。由于成功地使用了时间流逝机制,胜利的天平逐渐向防御方倾斜,但与此同时,入侵者也有胜利的机会,即使在最后,第10回合——不过得承认,这时他几乎需要将城堡夷为平地。他有理由继续留在桌边进行游戏。任务完成。

每个部分都运转得很好。荣誉事迹、失去的分数、所有这一切都营造出了一种气氛,它工作得非常良好。我可以不断地在一些细节上做出改动,以调整要达到的目标,随后对这个系统进行了进一步的修饰,让它一点点地呈现出最终的样子。

这时我有了一个灵感,于是进行了一次变革——我去掉了防御方的目标。

我在城堡里放了一个皇家议会。议会有权做出一些重大决策,也许是开始与入侵者谈判。这时防御方得到三个沙漏的时间,但却会失去荣誉点,因为这样的谈判是一种耻辱。议会可以决定打开城堡内的地牢牢门;防御方会得到两个用于战斗的士兵方块,但也会失去一个荣誉点,因为城墙上站着囚犯是一种耻辱。议会可以决定将所有桌椅和家具都交给木匠来制造防御装备。木匠会得到四个沙漏,但城堡遭到了破坏,分析家们会记录下这些内容,使得防御方失去了荣誉点……

如今,在这些规则已经打磨了数个月后,我可以说任务已经完成了。入侵者在游戏开始时拥有九个荣誉点。本来他应该有十个,和回合数一样,但是分析家们在一开始已经拿走了一个。他们会在史书里写下,城堡里的人没有打开城门。他们展示出了投入战斗的决心和勇气。因此在游戏开始时,入侵方的比分是9:1。

入侵者有四个不同的目标,他可以完成这些目标来获得4个荣誉点:他可以粉碎城堡的围墙,他可以派遣巨魔攻击,他可以完成荣誉事迹。而防御方无法获得这些荣誉点;他得坚持守护自己的分数。在他的皇家议会内有四个荣誉点。如果议会不采取行动,防御方就不会失去它们。不幸的是,战斗很艰苦,议会必然会采取行动。问题在于当游戏结束时,这四分还会剩下几个交给防御方。

最后,还有第三种途径可以获得分数:入侵者攻入城堡可以获得三个荣誉点,每征服一个城墙区域还会获得一个荣誉点。防御方可以让城堡内两名不参与战斗的士兵高举军旗来获得荣誉点。这两名士兵不会冲向城墙战斗,而是高举着对于每个士兵来说最珍贵的东西:军旗。如果防御方能让举旗士兵不加入战斗,如果他能让两名士兵在院子中间举着旗帜而不参与战斗,那么从第六回合开始,他在每个回合结束时都会获得一个荣誉点。在第六回合的时候,防御方的兵力已经非常紧张,还要让士兵在院子中间举着旗帜,这简直是自杀行为。不过,每个人都试图留下两名士兵站在那里,尽可能长时间地高举军旗。那是城堡的旗帜。神圣而不可冒犯……



#12 – 重玩性

在2009年三月于格莱维茨举办的一次桌面游戏展会上:我和来自Rebel.pl店里的Nataniel和Widlak坐在一起玩Stronghold。他们在测试。他们在对这个游戏进行评估。他们会把自己的想法告诉我。他们会告诉我这个游戏是否有潜力。他们会告诉我是否值得为这个游戏投入大笔资金。而且,因为他们在波兰最大的游戏店工作,所以他们的看法很有价值。Nataniel抱怨要掷出六才能让投石车命中目标,Widlak则表示整个游戏让人愉悦。

“投石车肯定需要修改。我比较担心重玩性,入侵者可以采取的行动包括修建投石车、举行祭祀、派遣军队,在经过几次游戏以后,可能会有点问题。其它地方都不错,但这里也许是个问题,”Nataniel在游戏后说道。

哎……我倒不担心重玩性。当我发现了FFG在Game of Thrones中所采用的“故事情节”创意时,我激动了好几年。玩家从情节牌堆中抓一张特殊牌,这张牌会在当前轮中改变一点规则。比如所有人获得更多的收入,或者让对决的结果变得更致命,或者禁止对决,诸如此类。我计划将类似的内容加入到Stronghold中,于是几天之后我把两摞牌带到了办公室,一摞属于入侵者,另一摞属于守军。双方在游戏开始前各抓三张牌,他们可以在游戏中的任何时候使用这些牌,每次使用都会让游戏产生变化。城堡中的“有毒的水”会导致医院停止工作。“兵营骚乱”会让入侵者营地中的所有地精被杀。我感觉——我经常这么觉得——我很重视情节因素。这些卡牌表示了双方营地中发生的事情,那些无法预料,却会破坏计划与战略的事件。

正是这样。

卡牌带来了混乱。它们将一个严肃的策略游戏变成了相互捣乱的卡牌游戏。一个关于围城计划的游戏,一个关于城堡防御计划的游戏,一个严肃的游戏,然后砰的一声,一张卡片从天而降,你的医院飞了。砰,城墙上的人们中弥漫着一股绝望的恐惧,有几名士兵不得不被送回兵营……冲突,不和谐,不应出现的童话。这种由卡牌带来的冲突与游戏氛围完全不合。从情节的角度来说,很有趣,它用一种有趣的方式讲述了城堡内和敌人营地内发生的事件,但从游戏机制的角度来说,它很做作、而且笨拙。如果指望通过它来保证重玩性,好吧……很糟糕。我把卡牌带回了家。

新的一天,新的创意。相同的一组牌。每名玩家仍然抓三张——但有一点变化。这些牌并不是留在手里,而是将它们面向上放在桌上。对手会看到你的牌。他可以预先准备,他知道你会在某些时候打出一张牌来对他造成重创。从情节上来说?效果差了许多,你要怎么解释城堡守军预先知道要发生“礼拜堂失火”事件的?从机制来说,有了一定改进,没有了无法预料的突发事件,你可以事先做好准备。从Stronghold的角度来说?对这个具体的游戏来说呢?玩家可以用卡牌来破坏对方的计划。与以前玩Stronghold时的思考方式不同——以前玩家只要埋头建造油锅和投石车,准备投入战斗——现在玩家可以考虑通过卡牌来防御。Stronghold已经成为了背景。游戏的核心元素变成了如何利用事件牌来搞垮对手。我们不想让游戏变成这个样子。我把卡牌带回了家。

新的一天,新的创意。原来的两组牌组合成了一组新牌。以前的牌是用来搞垮对手,现在则是一些事件牌,上面写着大写的E字母。“倾盆大雨”:城堡内的弓箭手无法射击,而道路也变得松垮,这让向城堡进军需要多消耗一个沙漏。这些剧情事件影响双方玩家,从情节上来说是个不错的设计。城堡周围的世界变得生动了:黑云在头顶聚集,阳光穿透过来,雇佣军在四周徘徊,远处传来地震的声响。从规则的角度来说,这些牌不会像卡牌游戏中那样能够直接击垮对手,所以也还不错。这些事件都很重大,称得上是史诗级!对双方的计划都会造成障碍。那么这个方案对于Stronghold来说如何呢?比以前的各种方案都要好。它完全值得我们花费两个多星期来精炼这些规则。

最终,由于不堪忍受卡牌带来的杂乱性,我们放弃了。这些重大事件让游戏变得混乱,使得为了游戏平衡而进行的所有工作都失去了意义。当我们抓到“倾盆大雨”卡时,为了平衡军队移动速度和城墙上的弓箭手射击效率而耗费的三个月工作,立刻泥足深陷。而当我们削弱了这些事件,让它们只提供有趣的情节,却不会对规则造成太大影响时,我们又质疑为什么要制造这些麻烦;它们完全无法确保重玩性,因为它们对游戏的影响很小。从两个方面看起来都很糟糕。时间一天天过去,我们在办公室中制作了数十个版本和类型的事件牌——它们已经可以组成一个蔚为壮观的陈列柜了——但我们感觉到这些卡牌已经产生了故障,它们的人工痕迹太重了。这些卡牌游离于游戏之外,游离于基础引擎之外。

我抛开了卡牌。大脑开始运转。我在寻找一个新的创意。当你在创作一款桌面游戏时,这是日复一日的惯例。从删除处重新开始……从删除处重新开始……



#13 – 重玩性,再玩一次

我相信,每个游戏都有一条核心规则,这条规则可以用一到两句话概括出来,它表达了整个游戏的概念。游戏中的其余规则都是围绕着它建立,以增加游戏乐趣。在Citadels中,“在你的回合,建造一座建筑,并且可以使用人物的特殊能力。”在Samurai中,“在你的回合,放置一个军队标志到版图上,以获得在城镇周围的优势。”在Settlers of Catan中,“在你的回合,掷骰并根据其结果来获得资源,然后你可以交易资源,并用来修建道路、村镇和城市。”在Stronghold中,也许是这样的:“在你的回合,给你的军队分配任务,比如修建机械或是训练。根据你所分配的军队数量,你的对手会获得相同数量的行动点,用于采取防御措施。”

我为了提高重玩性而考虑加入的事件卡,对于整个游戏来说是一种附加品,并非不可或缺。我得从核心层面上,从游戏的主体部分来确保重玩性,而不是使用扩展游戏的方式。我改变了自己的思路。解决方案终于出现了。

出于一次见鬼的事故。

我以前说过,入侵者的所有行动都写在一张表格上,旁边还有资源区域、机器建造区域、祭祀区域等等。这张表格在很多时候都让我恼火,比如当改变了一条规则时,我就得重新抄写整张表格。如果加入了一条新规则,我也得重新制作整张表格以获得适当的尺寸。测试人员也有抱怨,当完成一个阶段的行动(比如建造机器)时,无法进行标记。

所以最后我放弃了用一个A4表格来表示入侵者营地,而将它拆成了若干卡片:资源卡,机械建造卡,训练卡,祭祀卡,和军队派遣卡。这个变化让我能够根据测试来做出迅速的修改,同时这些卡片对于玩家来说也更清晰。他们面前有六张卡牌,每完成一个阶段就在其中一张上做个标记。这个方法可用。

然后砰地一下,启示出现了。

我将一张机械建造卡和一张上面标有投石车和云梯的卡放在面前:“嗯,也许我还可以再做一张卡,上面有抛石器和弩炮?”我又看了看训练和祭祀阶段的卡片。也许我可以考虑给每个阶段都增加一个选项。这样,在进行一局Stronghold之前,玩家可以为每个阶段抽一张牌。有时他会抽到投石车,有时是抛石器。有时是间谍,有时则是狙击手。有时是“滴血之石”仪式(Blood Stones),有时则是“侵占”仪式(Possession)。每次都是不同的游戏。

第一个听到这个新创意的人是Multidej。他立刻对这个想法表现出了兴趣。“就好像游戏中存在不同的指挥官和工程师。牌上应该画上他们的侧像,比如一个使用残忍祭祀仪式的血腥萨满,或者另一个精通各种战术的萨满,在他们的牌上有完全不同的祭祀仪式……这些牌可以更有特点,以表现不同的指挥官面对这场战争时的不同策略……”

哦,是的,Multidej立刻爱上了这个创意。而我也爱上了他提出的这个观点,用不同的人物来表现不同的概念和攻击方式。再画出一个工程师,他相信应该修建抛石器来夺取城堡,或者是一个偏好修建弩炮的工程师……棒极了。

艰苦的乐趣开始了……

第一阶段,资源。我拿了一些彩色铅笔,就陷入了工作的疯狂中。我在一张牌上画了一个湖,另一张牌上画了一片茂密的森林,又一张牌上是一个树林和采石场。它表示了发生围攻的地方,一次是在湖边,另一次是在森林中……每张牌可以提供不同的资源,有时玩家会拥有大量木头,有时是一些木头和一些石头,或者是大量的木头和食物。这种起始设置会决定整场游戏的过程。第二阶段也类似,战争机器也发生了变化。除了已有的投石车外,新增加了弩炮、抛石器和云梯。

这项工作耗费了好几周时间。我为每个阶段都创造了七种不同的选项,七种不同的战争机器,七种类型的训练与祭祀,七种不同的军队派遣方式。我将它们分为基础选项和特殊选项。基础选项会出现在入侵者的五张卡片中的三张上,比如投石车或间谍。而像抛石器或是军需官这样的特殊选项,只会出现在一张卡片上。

这些附加选项逐渐出现在游戏中。它们的数量在逐渐增加。有时测试玩家会使用攻城槌,有时使用攻城塔。有时会听到有人抱怨:“见鬼,我没抓到间谍。我怎么才能赢啊?!”每场战斗都开始出现显著的区别。

在六月上旬的某个时候,我听到了好几个月以来一直想听到的:“该死,倒霉。我在这局里犯了几个错误。我可以避免这些错误,现在我很想再玩一把。”我微笑着回答,“但是你要知道,每个阶段都有五张不同的卡,所以下次的游戏布置很可能完全不同。在这局游戏中没有攻城塔,没有间谍,没有“滴血之石”仪式(Blood Stones)。而在整个游戏中,共有七种不同的机械,七种不同的装备类型,七种训练方式……你会遇到很多内容;你需要掌握如何使用游戏中的塔楼和弩炮,如何使用攻城槌……在你掌握所有内容之前,你会在许多局游戏中犯错。”

睁大的眼睛。期待的脸庞。一个问题:什么时候能再玩一次?

我已经为此付出了七个月漫长而艰苦的工作。我现在如在天堂。
Posted: 2010-04-14 18:12 | [楼 主]
天堂有令
☆圣风
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Posted: 2010-04-15 11:47 | 1 楼
飞甩鸡毛2
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开始做的时候总会想得很完备,制作的时候却发现工程量太大
于是推倒很大一部分,但是完备性又变得欠缺,于是只好在后期不断补充回去
Posted: 2010-04-16 11:22 | 2 楼
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