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 “猫有n条命”规则VI的设计缓慢启动

猫命规则第VI版,开始进入缓慢的开发阶段。


一些变化:
  • 加权投票制要被取消,回到一人一票的制度。本来晚上牌多的人就比牌少的人有优势,白天投票还比牌少的人有优势。结果贫的愈贫、富的愈富,形成马太效应。版杀规则要尽量避免马太效应。所以这个要改回去。

  • 加权投票取消以后,诅咒和庇佑的威力就会增加。所以要考虑对这两项特权的使用次数加一些限制。超级诅咒和超级庇佑肯定会被取消。

  • 牧师牌经过游戏27的数据计算,每张牌的平均收益比庶民牌高2点,所以牧师牌的转化比值或者所得税税率要调整。具体如何调整,我还要用游戏27的数据计算一下。



    要改的就这么多,回来说说新加的内容:

  • 加入一张看不见牌:国王牌。国王牌可以给任何一个玩家,而且不在玩家手头上的5张牌之列。就是说,有国王牌的玩家,手头上有6张牌。但是国王牌是看不见的,所以看起来还是只有5张牌。

    国王牌的作用是:一旦国王牌被杀手或狼人杀掉,平民方立刻失败。杀掉国王牌的一方获胜。

    玩家可以在夜间把自己手中的国王牌转移给其他玩家。但是国王牌一旦开始转移,杀手和狼人就会得到信息。他们可以选择在当夜截杀国王。就是说,转移中的国王牌等于没有了前面一系列牌的保护,直接面对威胁,一旦被截杀就会死亡。

    如果国王牌转移到了杀/狼手中,杀/狼不能持有国王牌。他必须在下一夜将国王牌再转移出去。转移的过程中,他自己不能截杀自己正在转移的国王。

    国王牌的另一个作用是:拥有国王牌的玩家,不会受到煽动家的蛊惑。详见下文。


  • 煽动家:煽动家涉及一个全新的游戏概念:忠诚!

    像保镖牌一样,如果你不使用煽动家,每夜他也要自动消耗你1点行动点数,把这点点数转化为你的牌对你的忠诚度。如果你要使用煽动家,你可以自己决定给他使用多少行动点数。如果把这些点数用于你自己身上,这些点数会转化为忠诚度,并每夜累积;如果把这些点数用于其他玩家,会转化为蛊惑力,并每夜累积。如果你对某个玩家的蛊惑力大于这个玩家的忠诚度,他手下的牌们就会开始消极怠工,怠工的牌的数量和蛊惑力-忠诚度之差成正比。直到忠诚度重新回升到蛊惑力之上。

    拥有国王的时候,你的牌对你的忠诚度是:无限大!这就是国王牌的威力。


  • 转职:如果杀/狼的蛊惑力对平民的忠诚度的优势越过临界点,将导致转职。这个平民中途转为杀/狼成员。天神将公开宣布有人发生了转职。但不会告诉你们是谁。

    转职只能发生一次。


  • 雇佣兵:游戏中出现了一队不属于任何一个玩家的牌组,他们是雇佣兵。你只能用煽动家去作用于这些雇佣兵。如果你的煽动家使用的点数比其他玩家要高,那么下一夜就可以使用相应的雇佣兵牌,就好像他是你手中的一张牌一样。

    雇佣兵牌只能被你使用,但是不会帮你挡子弹。别人的子弹还是打在你自己的牌身上。

    雇佣兵牌组可能会包括:狙击手、纵火犯、防弹衣、狼毒、诅咒、庇佑、束魂、巫医等。


  • 第四方:这不是牌,是一个人。杀手助理和狼崽子会被取消。想要杀手助理和狼崽子的话,自己用煽动家去转化吧。出现一个第四方。他的使命就是让其他三方(平民/杀手/狼人)在n天之内都无法赢得游戏。如果游戏进入第n+1天,那么第四方就赢了。n的值还有待计算确定。



    OK,主要就是这么多~ 很多细节还需要慢慢推敲~
  • Posted: 2009-11-07 23:40 | [楼 主]
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    补充:

    1) 多个玩家的蛊惑力作用于一个玩家,是分别计算的,不会产生累加效果。
    即:如果B对A的蛊惑力是6点,C对A的蛊惑力是4点,D对A的蛊惑力是1点,A的忠诚度是3点。则B、C、D对A的有效蛊惑力分别是3、1、-2,最后生效的蛊惑力是3,而不是3+1,也不是3+1-2,即只取多个玩家的有效蛊惑力中的最大值来生效。

    2) 圣人牌每夜可以免费的为玩家提供1点忠诚度(强大的精神感召力~)。这1点忠诚度不能累加,但是也不消耗行动点数。即拥有圣人牌的玩家当夜的忠诚度是累积忠诚度+1。

    3) 你拥有国王牌的时候,夜间煽动家不会再自动消耗1点忠诚度,但自己的忠诚度也停止累积。夜间别人对你使用煽动家的蛊惑力无效,而且不能累积,你对自己使用煽动家的忠诚度也不能累积。直到你把国王牌转移之后为止。所以当你一旦失去国王牌之后,可能别人已经累积起了很高的忠诚度,但你的忠诚度壁垒还很低,你会很危险。这是国王牌的双刃剑作用。

    4) 你转移国王牌的夜晚,如果杀/狼截杀的是你,国王牌将直接被杀死,无论前面有多少牌挡着。如果杀/狼截杀的是你要转移给的人,转移失败,国王牌仍将留在你手中。

    就是说,如果你快挂了,你的国王就会有危险。你得赶快把他转移出去,不能让国王身处险境。但是国王每次转移过程也是一次历险。玩家们必须尽量减少转移国王的次数,不能把国王当个皮球似的踢来踢去。

    5) 杀/狼转移国王牌的时候是由天神强制转移给随机玩家。杀/狼不能指定把国王牌转移给谁,也不会知道这张国王牌转移给了谁,而且转移中国王可能被杀,但绝对不会转移失败仍留在你手中。
    Posted: 2009-11-08 00:52 | 1 楼
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    6) 束魂和巫医改回每两夜空束/治疗失败,就能杀人。但是,把束魂和巫医的当作杀人的武器,将导致它们的灵魂受到黑暗力量的侵蚀。束魂/巫医每成功的攻击一次,将导致杀手/狼人对你的蛊惑力自动上升1点。这1点蛊惑力可以累积。然后你就会像天行者安纳金一样,渐渐堕入原力的黑暗面。

    杀手/狼人使用束魂/巫医来杀人的话,束魂/巫医受黑暗力量侵蚀的后果则是:每攻击成功1次将导致杀/狼自身的累积忠诚度下降1点。

    例外是如果你手中持有圣人牌的话,圣人可以自动净化掉这1点杀人后的副作用。净化是免费的。只能自己净化自己,不能去净化别人。


    7) 游戏中只能有1个平民被转职。杀手和狼人谁先得手算谁的。
    Posted: 2009-11-08 01:21 | 2 楼
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    哪个好?

    国王1



    国王2



    煽动家1
     


    煽动家2
     
    Posted: 2009-11-08 13:09 | 3 楼
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    我比较满意于国王牌1、煽动家2


    9) 煽动家牌计划给每人1张。这是游戏中唯一确定人手一张的牌。

    10) 变形牌不能变形成煽动家牌和国王牌。

    11) 即便煽动家牌被打掉,煽动家带来的忠诚度和蛊惑力也不会消失,只是停止增长了而已。
    Posted: 2009-11-08 14:04 | 4 楼
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    12) 本规则玩家为7人-8人。1杀、1狼、1第四方、4-5平民。每人6张牌,7人的话共6*7=42张。8人的话共6*8=48张。每个玩家拥有2张资源牌、1张煽动家牌、3张特权牌。

    13) 7玩家的时候,特权牌是1张杀手牌、1张狼人牌、3张保镖牌、3张变形牌,其他特权牌每样两张;8玩家的时候,保镖牌和变形牌各变成4张,其他牌的数量不变。

    14) 你的蛊惑力每超过对方的忠诚度2点,就可以让一张对方的特权牌消极怠工。怠工状态下的特权牌,夜间不能行使需要消耗2点或2点以上行动点数的特权。特权牌的怠工顺序同样取决于你的弃牌顺序,排在前面的最先受到煽动影响。资源牌(庶民、牧师)不会怠工。圣人也不会怠工,但是和圣人同处一张牌之上的反狙击仍会怠工。煽动家牌也不会怠工。
    Posted: 2009-11-09 02:02 | 5 楼
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    15) 诅咒/庇佑牌在夜间对一个人只能使用一次。被诅咒者第2天增加1票,被庇佑者第二天减少1票。每次消耗2点行动点数。

    16) 玩家在当夜把行动点数用来给自己加忠诚或给别的玩家加蛊惑,当夜就会生效。玩家自己不能知道自己'牌是否已经怠工。但如果怠工了,当夜使用需要2点行动点数或以上的特权,会行动失败,但特权不会消耗,而是继续在玩家手中累积。

    17) 玩家要在夜间转移国王的话,必须在上一个白天就决定。这样天神才能在一进入夜晚就通知杀/狼可以截杀国王。

    18) 当杀/狼对平民的有效蛊惑力达到x点,x=平民当前的总牌数*2时,将发生转职。下一个白天平民转为杀/狼的成员。就是说,转化一个一张牌都没有丢的平民,需要有效蛊惑力达到6*2=12点。这个很难。但是如果转化一个手中的牌数已经比较少了的平民,就会容易一些。但是这样转化出来的平民的生命值也比较低。
    Posted: 2009-11-10 22:20 | 6 楼
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    Quote:
    引用第14楼mecyl于2009-11-09 21:10发表的  :
    是否考虑加入一张假王牌,假王牌转移的时候杀狼也会得到消息


    假王牌怎么使用呢?如果夜间真王和假王同时转移,并不会增加杀/狼误判的概率。




    19) 禁锢牌不能禁锢煽动家。煽动家却可以使禁锢牌怠工。煽动家比禁锢更强大。

    20) 变形牌变形所需要的时间,由1天1夜,缩短到1天或1夜。

    21) 瞄准狙击所需要的行动点数,由5点降低到4点。取消狙击牌可以使用3点的一击必杀的能力。

    22) 杀/狼只能让平民转职,不能让第四方转职。

    23) 平民转职后和杀/狼不互知,使用特权的效果还和原来一样。
    Posted: 2009-11-10 22:29 | 7 楼
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    24) 牧师牌不能转化煽动家使用的特权点数。


    25) 玩家出局之后。他剩余的行动点数如果大于10点,大于10点的部分作为遗产税征入国库,参与再分配。

    怠工的出现,可能导致玩家在夜间使用2点及2点以上的特权失败。这些行动点数不会被没收,而是留在玩家手中。因此玩家每夜用不完的点数可能会增加,即导致国库的税源增加,国库可能变得更富有。税收术的效果可能更明显。


    26) 使用游戏二十七牧师牌数据计算的结果:

    游戏二十七当中有7名玩家使用了牧师牌。计算方法是算出每一个玩家手中的一张牧师牌的平均收益,其总和/玩家数目,得到每个有牧师牌的玩家的平均收益,为5.93点。
    用同样的方法算出每一个玩家手中的一张庶民牌的平均收益,其总和/玩家数目,得到每个持有庶民牌的玩家的平均收益,是3.39点。

    如果把牧师的所得税缴纳标准由每夜12点降低到每夜10点,计算出每个有牧师牌的玩家的平均收益,降到5.61点。改变不大。
    如果取消狂热术的效果,即只看牧师的90%,而不计算狂热术120%的转化效率,计算出每个有牧师牌的玩家的平均收益,降到4.79点。

    但考虑到,增加忠诚度概念之后,有相当数量的本来用在特权牌之上的行动点数,可能被转用于忠诚度。而这一部分点数牧师是无法转化的。而且,由于蛊惑力的效果,可能导致夜间流通的行动点数数量下降,这又会导致牧师的转化来源减少。因此,不准备对牧师的转化效率进行修正。仅仅把牧师的所得税标准,降低到每夜10点。超过10点的部分,作为所得税税款征收。


    27) 束魂/巫医救人无论成功与否,不再给反馈。

    28) 即便发生了转职。天神也不会公开通知全体玩家。

    29) 第四方的死活不在其他三方的胜利条件之内。杀/狼杀掉平民和另一方 or 杀掉国王获胜。平民杀掉杀和狼获胜。
    Posted: 2009-11-11 00:01 | 8 楼
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    截杀跟正常攻击没有关系。截杀不需要耗费行动点数。只要国王转移之夜,杀/狼就可以选择一个玩家进行截杀。这是给杀/狼一个拼正确率获胜的机会,就像2.0杀光警察杀手获胜。

    如果一次机会太偶然,那么可以考虑再增加一张王后牌?国王和王后都出局平民才失败?






    30) 天赋中取消束魂术、巫医术,加入忠诚术,需要2点天赋点数学习。学会忠诚术之后,即便煽动家牌被打掉,每夜仍然可以把1点行动点数转化为1点忠诚度。
    Posted: 2009-11-11 11:18 | 9 楼
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    不给杀/狼以截杀1个以上的人的机会。杀/狼只能从所有玩家当中选1个人来截杀。不能靠行动点数来提高命中率。只能靠自己的判断能力。
    Posted: 2009-11-11 12:41 | 10 楼
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    王后牌的效力肯定没有国王牌那么强了。效果还在想~
    Posted: 2009-11-13 15:06 | 11 楼
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